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  • 由浅入深的案例解析,三维水墨动画的实现过程
  • 使用软件: 3ds Max After Effects 点击: 607
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  • 发布时间:2017-07-13
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水墨画是中国传统文化艺术的瑰宝,是中国画的代表。一幅幅气韵生动,或浓烈或淡雅,或具象或写意,或苍莽或细腻,或峭拔或悠远的水墨画,总能给我们独特的意象和意境的享受,使人产生丰富的遐想。



水墨风格在电视包装中的应用也屡见不鲜,常见的是利用图片和水墨素材合成的方式,而较少有全三维的。其在电视包装中的应用,最被大众熟知的,莫过于多年前央视的《相信品牌的力量》一片。酣畅的镜头运动,灵动的角色和场景变化,一气呵成,当时看来效果非常震撼,令人眼前一亮。从技术上来说,这个片子涉及到三维的建模、蒙皮、动画、材质、灯光、渲染,FumeFx和Krakatoa这两个插件在其中起到至关重要的作用。


Krakatoa:是一款粒子加速引擎,可以将FumeFx模拟出的流体转换成巨量的粒子,使水墨效果细节更丰富、颗粒感更强。在本文中不对Krakatoa作过多展开,主要来讨论一下用FumeFx实现的水墨效果。 


FumeFx:是一款强大的流体动力学模拟系统,其强大的流体动力学引擎可以模拟出真实的火、烟雾、爆炸等常见气体现象。功能丰富,强大易用,是运行在3ds Max上不可多得的极品插件,也可以说是3ds Max的王牌插件。因其可以模拟真实的烟雾效果,所以它可以实现三维水墨动画。本文中,我们举三个例子,由浅入深、层层递进地来探讨水墨动画的实现过程。适合有一定3ds Max和FumeFx基础的朋友一起交流学习。


水墨效果初试


网上大多教程是利用FumeFx的简单源,取消火的模拟,调节重力、浮力、烟雾颜色等一系列参数来实现一滴水墨滴下的效果。本人在测试过程中,发现结合3ds Max另一款拖尾插件Goast trails可以进一步实现写毛笔字的特效。


step 01


在3ds Max中创建一个PF粒子源,发射时间为0-30帧,数量100个,粒子形状设为Diamond以便于观察,如图1所示。


图 1


step 02


为粒子事件添加力场,创建一个Wind和一个Votex,风力大小设为0,只让它产生空间扰动。Votex可以使粒子产生涡轮运动的效果,如图2。 


图 2


step 03


创建一个圆形,为其添加Goast trails重影拖尾插件。Goast trails常用于游戏中制作酷炫的刀光剑影,安装后在3ds Max的修改器列表下可以找到。注意,只能在样条线上添加这个效果。结合PF粒子的运动轨迹,点击重新生成拖尾按钮,它会自动在每一个粒子经过的路径上生成一条横截面为圆形的拖尾。它的参数中有一个锚定拖尾的功能,步骤如图3,生成的拖尾效果如图4。将粒子隐藏后各视图的效果如图5。


图 3


图 4


图 5


step 04


创建FumeFx的物体源,拾取加了拖尾的Circle物体,如图6和图7。 


图 6


图 7


step 05


在创建面板下拉菜单里选择FumeFx,在视图中拖拉出一个黄色的网格。如图8。


图 8


进入FumeFx的控制面板,取消燃料的模拟和火焰的渲染,将烟雾颜色改为黑色来模拟墨。将细节模拟选为小波紊流的方式,如图9所示。


图 9


step 06


到环境面板设置背景色为白色。


图 10


step 07


点击模拟按钮,如图11。


图 11


预览窗口得到的效果如图12。可以在透视图中改变观察角度,预览窗口中的视线角度也会同步更新。此时看起来墨比较浓重,细节也不多。 


图 12


step 08


在Sim.Mode下选择小波模式增加细节,点模拟。


图 13


细节增加了一些,但墨还是太浓,中间一团黑看不到浓淡变化, 这是FumeFx预览的显示问题,实际上渲染出来后颜色会淡很多。图15是Max在不同帧不同角度用默认扫描线渲染器渲出来的效果,线条和干湿浓淡的细节也出来了。


图 14


图 15


Fume Fx控制面板里有大量参数可以调节,如烟雾浮力、重力、消散密度、浓度、温度、颜色、燃烧速率等等,要想模拟出更真实的水墨效果,需要这些参数的配合调节,一遍遍测试。


通过这个小例子,给笔者的启发是,在三维空间中实现手写毛笔字效果的方法是不是也摆在面前了呢?


生长的大树


step 01


在顶视图中创建一个树干的轮廓线,如图16。打开自动关键点,沿Z轴做一个位移动画,动画曲线如图17。 


图 16


图 17


step 02


参照前例,为其添加Goast trails拖尾插件,得到如图18所示的树干。现在的树干没有粗细变化,我们可以为其添加FFD修改器和Twist修改器将其调成如图19所示的形态。


图 18


图 19


step 03


树枝的创建方法同树干类似,我们可以先创建几根,然后进行旋转复制,调整大小和生长的时间点,最后完成的大树如图20 所示。自此,建模部分完成。 


图 20


step 04


接下去进入FumeFx的模拟,一些主要参数需要根据烟雾的形态和你想要的效果进行调整。将时间缩放从1降为0.5,即烟雾生成流动的速度放慢了一半。将消散强调从3增加到30,即烟雾达到0.5的密度后更快消散,不至于堆积太多。加入重力,掌控烟雾是向上还是向下流动。为烟雾添加噪波贴图,增加细节。


图 21


图 22


图 23


图 24


step 05


最后Max默认扫描线渲染器渲染出来的动画效果如图25-27。 


图 25


图 26


图 27


水墨风格的人物


接下来,我们为画面加入人物来丰富情节。人物的制作过程是这样的,先建模,画贴图,再绑定骨骼,拗好造型。再进入FumeFx,以人物模型为物体发射源,模拟墨的流动。渲染时,先渲一层带材质的模型,再渲一层墨,如图28和29,最后到AE 里进行合成。最终效果如图30。


图 28


图 29


图 30


以上,是笔者在工作中摸索测试的三维水墨动画的制作方法。三维的水墨较之二维,它有720度全方位的观察方向,是一幅立体的动态的水墨画卷。配合镜头的运动,必能给人更高层次的感官体验。对制作人员来说,在实际制作过程中,需要我们开动脑筋,灵活运用软件功能,不断分析,不断测试,不断总结。过程是寂寞艰辛的,结果是欢欣鼓舞的。


(文 / 宁波广电集团 徐夏丹)

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