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  • VRay渲染建筑表现图,颇具Alex Hogrefe大神的风采!
  • 使用软件: VRay Photoshop Sketchup 点击: 7614
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  • 发布时间:2015-10-09
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编者按:我不是专注于表现的CG者,仅仅是一个普通建筑系学生,只是谈谈自己的画图感想。做建筑更多的是考虑到它的细节,材质,可实施性,这些东西会反映在效果图上。以前做表现更偏向于炫酷和飘渺,但是看得东西多了,发现效果图表达的是要有足够的信息量。

 

受BIG事务所和Alex图风的影响,我觉得学生效果图不需要像照片一样写实,但至少具备一定的信息量,能反映设计者的思考,更重要的是有一种氛围感,帮助你的读者理解意图。

 

所使用软件:SketchUp,Vray for SketchUp,Photoshop。

 

制作过程

 

素材搜集:

 

这是一个把旧工厂改造成图书馆的设计作业,来自于一个实际项目,这个场景是我的合作伙伴帮我选的,是为了表现礼仪入口的礼仪性。方案参考了唐山城市展览馆,采用对称构图,因为这个视角最能够体现建筑体的纵深感和历史感。

 

 

场景构思:

 

这是我最期待的一个步骤,因为每次做效果图时都会尝试不同的氛围。恶劣天气是很好的想法,但是很难驾驭,雨雪前景很容易遮挡视线起反作用,这不是这个项目追求的效果,所以我选择了暴雨前的宁静,这样的气氛有点压抑,适合表现建筑的历史感。

 

一般在制作这个步骤时我会看大量的图,不光是效果图,一些照片也会看,然后看到喜欢的就会仔细观察每一个细节,然后去想怎么实现。我经常会去Alex的博客上看更新,Alex的图或者是BIG事务所的表现图不能单用真实二字去评价,最值得我们学习的是效果图当中的景深,气氛,色调等元素的运用。


模型搭建:

 

这个场景的部分模型是在我同学的协助下完成的。

 

 

我只提出了一点小建议,就是把浅水池边做的要有厚度,这个东西在做台阶的时候也适用,会使得建筑看起来更有细节。模型和场景都比较简单,这里就不多说了。接下来就是渲染流程!

 

 

渲染流程

 

材质设定:

 

水我用了和玻璃相似的材质,添加了菲涅尔反射和折射,折射率IOR设置为1.33。黑色钢架使用了普通金属的材质,其他部分直接使用了SU贴图,考虑到效率问题,并未设置凹凸和置换。

 

灯光环境:

 

设置完VRay太阳之后,我使用了一个黄昏的HDRI贴图替换了VRay的天空,使氛围看起来更真实。室内照明来源于VRay的片光源,位置是每层楼的天花板处,我还添加了2个点光源使得灯光环境更为丰满。

 

灯片参数:

 

 

灯光位置:

 

 

 

渲染图原稿:

 

 

你会发现,渲染原稿的配色完全不是想象中的那样!俗话说三分画七分裱,下面就让PS来拯救吧!

 

后期制作

 

大家可以尝试如何将左边的图达到右边的效果,这样会学到很多的东西。如果你可能会想到一些,但是还有一些不是很清楚,那么我就稍微讲解一下步骤,其实都是最基本的PS操作,你也可以分分钟做到哦。

 

 

色彩修正:

 

我习惯添加细节前先把图面调节到自己喜欢的色彩氛围上,这样才有个好心情嘛。曲线,色彩平衡,饱和度,大家视情况而定,给具体的参数是没必要的,都是一点一点试验和感觉的成果,每张图不一样,每个人也不一样。得到了如下图:

 

 


天空处理:

 

习惯性的都是先从天空开刀,因为天空是整个图面气氛非常重要的环节,这个天空是我在渲染时候贴的HRDI球天,看起来还不赖,但是颜色不是很好,根本不是我想要的高大上的阴天。不过鉴于其颜值还可以,我决定稍微改造一下它:1、用Alpha通道将天空复制出;2、颜色饱和度太高,直接降饱和度接近黑白;3、近处太亮,没有景深,用色阶加蒙版调整。如下图,终于让天空有点阴天的气质了。

 

 

水面细节:

 

因为期待暴风雨前“静”的效果,所以渲染的时候直接将水面调节成玻璃材质,折射率1.33,没有加噪波。水面下垫了一层碎石纹理,可以让人感受到水的深度很浅,这给后期省了很多时间。我做的就是将水面通过材质通道选中,加了微弱的高斯模糊,这个步骤其实是为了区别倒影和建筑的质感,毕竟人的视觉焦点要给到建筑上面,不能让倒影以假乱真。

 

在这里简单的说一下我对水的理解,很多同学在渲染水的时候,千篇一律的加蓝色,加噪波。不管什么场景水都是蓝蓝的,并且波澜壮阔,这里建议同学们要观察生活中不同场景中水的不同,如颜色、反射、折射、波动效果等,然后在场景里面去模仿,这样效果才会更自然。

 

 

地面处理:

 

一般来讲,人的视点效果图前景若是地面的话,应该给地面一个由近及远的延伸感,将视线引向建筑,如若近景过亮,则会喧宾夺主。我一般会像加暗角的处理方式给地面一个由近到远,由暗变亮的渐变,这个做法有很多种,我的做法是:

 

1、用通道复制出来地面的部分,曲线压暗地面;2、调节饱和度降低曲线带来的颜色变化,再给曲线一个渐变蒙板;3、给近处一个半透明的树影增加细节。

 

 

为了弥补地面材质上的不足,我选择用落叶这种东西来增加地面细节。具体方法是:1、用一张落叶草地的素材抠出其中的落叶(我用的是色彩范围);2、调整透视角度,降低它们的曝光度,使之与场景协调;3、用图层样式给叶子一层薄薄的阴影。

 

 

地面上有叶子,水里就一定有,但是在这里我有一个败笔,就是忘记叶子是可以漂在水上的,所以我把水里的叶子全部P在了水下的效果,如果有几片叶子漂在水面上效果图应该会更好,风中的叶子就是选两片加个微弱的动感模糊。

 

灯光细节:

 

在这张图中我对于光源的布置还是比较随意的,一是因为时间不是很充足,二是因为对于VRay灯光的效果我实在是不敢抱过高期望。

 

Alex在他的文章里面讲解了怎么把白天P成夜景,你便知道模型中的灯光其实并没有你想得那么重要,当然置入灯光还是要遵循规律的,这样会让灯光为主要光源的场景更加自然。

 

原始的灯光渲染出来会有些干巴巴,要想达到此效果需要注意两点:第一点,整体图面色调较冷,灯光要作为暖色点缀其中。第二点,灯光要从窗口“溢”出来,让光有一些体积感。具体的方法:

 

1、选出灯光的颜色(在这张图中我理解的灯光应该是鹅黄色偏橙色);

 

2、将窗户的玻璃通过选取材质通道复制出来,并填充所选色,命名为灯光图层;

 

3、对灯光图层进行高斯模糊和透明度调整,用蒙版擦去多余部分;

 

4、最终对灯光图层进行调整(包括颜色,混合模式,亮度等等),达到满意效果为止。

 

PS:水里面的灯光别忘了用画笔补一补。

 

 

配景:

 

植物:

 

我觉得往图上P植物大家应该最拿手了,但是还是要提醒大家,P植物的时候要注意植物所在位置的光环境,根据光环境合理调节植物的曝光度,颜色,高光等参数,根据其远近调节植物的虚实,这样植物才会在画面中显得更和谐。

 

人物:

 

个人觉得这个场景人不能多,毕竟不是街道,但是没有人又显得场景死气沉沉,所以只加了一个人,人物脚步匆忙,想赶快走进图书馆避雨,裙子被行走的风带起,是整个画面气氛的一个小点缀,也强调出了建筑的一个入口位置。这里别忘了给人物加影子和倒影。

 


排水管:

 

以前在天台上玩儿的时候发现过这东西,用来将屋顶的雨水组织起来排出,画图的时候用PS顺手画了一个即可,因为在远处,所以没有什么细节,只要画一个轮廓就可以,但是建筑的细节感会因为这个东西提升一大截。

 

 

墙体做旧:

 

墙体的砖贴图其实也是一个小遗憾,用的贴图太小,所以整个建筑的砖的纹理形成了重复性变化,看起来有点假。这里在后期是很难处理得很完美的,索性就用脏的贴图,用蒙版附着在墙体上面,因贴图没有找到特别合适的,所以效果不是很明显。

 

 

这个时候已经可以差不多收尾了,图面有点太阴暗,层次不是很分明,随手调调亮度和对比度,给图片的四周增加暗角,这样就可以了。效果图如下:

 


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