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  • 必存干货!游戏制作中绘制衣褶的法则
  • 使用软件: ZBrush Photoshop 点击: 6186
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  • 发布时间:2015-09-21
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很多小伙伴对绘制衣褶很是头疼,个人觉得:一、是对衣褶的思考太少;二、是美术基础不太扎实。不过不要紧,今天为同学们带来了大神绘制衣褶的方法,尤其是游戏制作中绘制衣褶需要注意的事项,以及在绘制的时候应该去怎样去思考。

 

不管是现世代游戏还是次世代游戏想要一个好角色,衣褶是必不可少的。那不管是现世代游戏中贴图的绘画衣褶,还是次世代游戏在ZBrush中雕刻的衣褶都需要遵循一个游戏制作的法则:角色需要运动,衣褶需要顾忌屈体和展体两种形态。

 

 

做角色不是摆个动作就可以了,高模烘焙的法线贴图或是现世代直接绘制的贴图都是角色最终做各种动作时需要用到的,所以一些固定姿势产生的衣褶就需要弱化或者去除。我们不能照抄现实中的衣褶,但是需要提炼和取舍以及归纳。

 

 

衣褶取舍

 

那什么样的衣褶是我们需要的呢?下面我们就通过示意图来看一下。

 

 

上图膝盖部位凹陷太大,不利于角色小腿向后弯曲动作时的效果。

 

 

这张图和上一张图恰恰相反,这张图的角色腿部弯曲膝盖处作为支点将裤子支起,产生了很多发散性的布褶,如果参考这样的图来制作,那腿部不做弯曲时的效果就会很奇怪。

 

 

上图的裤子有一条从大腿经过膝盖直至小腿的长衣褶,这样的衣褶也是我们需要精简掉的,原因呢也是不利于角色动态效果。

 

有很多CG作品为静帧作品,只需要满足单一的动作即可,比如下图:

 

 

 

我们平时在搜集参考素材的时候也要学会分享哦,下图是一些比较适用于游戏的参考图:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

我们通过上面的这些参考图可以看出衣褶是可以归纳的,很多关节转折处如:大臂与小臂之间,大腿与小腿之间,脚踝处等更多的是横向的褶皱,而且没有太多的从上到下贯穿的竖向长衣褶。

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