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  • 《古剑奇谭》游戏关卡制作经验谈
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  • 发布时间:2015-05-19
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导言:我从事3D游戏关卡制作已经有些年份了。在这里,跟大家一起聊聊在这项工作里面我所收获的经验。希望可以对大家以后的工作带来一些帮助。


游戏并非纯艺术


“老子要你画地图,你跟老子在这里搞创作!”——《疯狂的石头》



当年这部电影出来的时候,我非常喜欢。在电影里,郭涛对保安说的这句话,我至今记忆犹新。他让保安画一幅寺庙的地图,结果保安把房子画得栩栩如生。最后没有画完而误了事。同样,这句话完全可以套用到游戏项目里。


在游戏行业,投资人会听取团队的方案跟项目规划,并确定开发周期,然后提供开发经费。往往在项目进行时,各部门为了自身表现,都会对初期已制定的规划不停的推翻或修改。企划会要求加玩法、加功能,美术会要求加效果、加表现等。这些都将使项目的工作量剧增,导致后期疯狂加班或者延期上市。这种情况已经成为绝大多数研发团队正在经历的噩梦。




拿关卡制作来说,资源量的需求、预计能达到的效果、最低配置能承受的基本面数跟贴图数量等,前期都会有初步的规划。制作者一定要尽量遵守并执行,试着做一个有艺术追求且理性的关卡制作人,这在游戏研发工作中非常重要。


巧妇要为无米之炊


当场景物件资源确定后,该如何合理运用它们,才能使场景达到预期效果的同时还令人惊喜连连?



作为一个设计者,满足高配置的玩家会容易些。那么如何兼顾低配置玩家就成了我们需要更多去关注的内容。前期合理的布局跟巧妙的遮挡分区,其实就是程序后期对场景优化的基础。


用有限资源创造无限可能。比如同样的树该如何摆放,才能让玩家觉得没有重复感、同样的材质如何分布可以加强地势的结构感等等,简而言之,就是我们要跟玩家玩“躲猫猫”。大感觉出来了,场景就成功了一大半。等所有需求都满足后,用剩下的时间再来进行细节上的刻画,这才是合理的安排。我接触过一些大公司的项目,深深的感觉到那种所谓的优越感其实就是“大公司病”,这是对资金和人力最大的浪费。



比如花很多的时间去纠结一块石头的裂缝形状、一颗像素的颜色选择……大家想想,有哪个玩家会站在一块石头面前夸奖这条裂缝呢?不如利用这个时间去思考玩法是否有趣,或者去研究一下战斗的平衡性。过度的要求,就是一种浪费,是对整个研发团队及投资人资金的不尊重。


就目前而言,美术是游戏制作中非常重要的环节,但一定不是核心。


“以点带面”资源合理布局


在制作过程中,我们并不需要让每个地方看起来都非常精彩。主题不鲜明的场景会让玩家的视线失去焦点,同样会视觉疲劳。如何巧妙的安排“景点”便成为我们必须去考虑的事情。



有起伏的场景就像引人入胜的剧情。好的场景可以传达出作者的情感,或轻松、或压抑、或恐怖、或悲伤。决定什么时候抖出准备好的“包袱”给玩家,这就是属于场景的“节奏”。



例如古剑一的“清泉小径”关卡,大家是否还记得突然出现的瀑布跟小桥?古剑二的“广州”出现的渔村跟买卖一条街?江陵城的工地?当然还有自闲山庄的门厅里突然出现的“红衣女鬼”?(企划同志好样的)……好吧这个不算……


设计中需要带有强烈的“玩性”


关卡制作设计是富有创造性又非常有趣的工作。我们时常要告诉自己:我是一个玩家,这样才可以让自己投身其中。



设计其实就是各种“玩”。例如古剑一中的自闲山庄,我在制作时为了实现一些想法和效果,完全把自己沉浸在那个世界里,各种折腾。导致后来用作比例参考的“红玉”模型忘记删掉,自己在跑工程版的时候,藏在地下室的“红玉”着实吓了自己一跳。至今想起这些细节依旧会有很多遗憾。游戏也是出版物,肯定是会有一些限制,你懂的。



接着说古剑二的关卡。古剑二的场景我觉得个性都非常鲜明,例如星罗岩突出时间、神女墓突出历史、家园突出温馨、流月城突出史诗、太华山突出威严、纪山突出小清新等。我给每个关卡划定一个主题,在制作中去感受,直到能打动自己,这样才会打动玩家。


想在“份内事”上有突破就需要积极了解其他环节


从字面上看,我的工作是关卡制作与设计。但是一名关卡制作设计师需要面对的是,先满足企划剧情、玩法上的需求,再还原场景原画的设计,最后满足程序的优化条件。所以你必须要了解他们的工作跟具体需求,不能过于偏向某一方面,必要时需要由你召集各方面商讨解决方案,因为你是最直观的实现者。



只有满足企划需求、美术感觉、性能优化等各方面需求的关卡设计,才是成功的设计。当然,你需要有主动沟通的勇气和强烈的工作欲望。


写在最后的话


作为一名关卡制作设计师,我对这个工作的定位是:有程序优化意识跟美术修为的企划。现在,很多公司在研发过程中各部门都有些疏远,这也导致各部门都觉得自己是决定游戏好坏的关键,只考虑自身的表现跟利益,这样是出不了好项目的。希望国内的游戏研发环境可以慢慢的沉淀下来,不再像现在这样浮躁。也希望这个圈子的投资人们不要只是冲着短期的投资收益而来, 现在“短、频、快”项目已经死了太多。


真正的玩家一定都在等着那些用心创造、激动人心的作品。为什么我们不能为了他们而创造出优秀的作品呢?


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