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  • 《岁乐纪》水墨风游戏幕后探秘
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  • 发布时间:2013-09-23
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导言:作为独立游戏开发团队,“做原创游戏”是我们的理想。然而实现理想的道路上能碰到这么多的困难,也着实让小伙伴们震惊不已。我们最初没有参照物,而且没钱去买收费游戏引擎版权,所以只能不停试验各种突破陈规的想法,不停做原型,差不多一年多的时间都没有走出“想法-原型-否定”的循环。在最终方案确定之前,被否定的想法多达七八个。作品的成功要感谢大家的不放弃,同时也多亏大家即使咬牙挺到最后,也没有轻易丢弃对品质的追求。这个过程最难忘的地方,就在于坚持。另外,齐英社首推APP游戏作品《岁乐纪》逢节气限免,喜欢清爽水墨风的小伙伴们不要错过!


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项目概述

《岁乐纪》每个关卡以节气为主题,春生夏发秋收冬藏,从冬的宁静、到春的萌动、到夏的热烈、再到秋的欢欣,音乐、画面都建立在此基调上。如果玩家玩出了一点点小惆怅那就对了,我们想表现的就是:岁月就是如此从指尖流逝,伴随着花开花落。关卡的难度也依照这样的节奏排序,由易到难,逐渐递进。也好似整个开发的过程,从最初的掉以轻心,到后来难到抽风,直到完成时长吁一口气,然后又重新出发……场景参考了枯山水以及一些国画风格的画面,鱼的基本游动和水的基本波动是根据程序生成。



值得一提的是,在游戏中,鱼的游动方向、速度,以及水波的波动幅度都会根据音乐旋律变化,这些都是在脚本中根据音乐逐一手动调整的。因为我们觉得程序生成的东西还是没有手动调的带感,结果到最后连策划妹子都学会通过脚本来做控制了。



项目亮点

在开发过程中有制定项目进度表,可以引导我们找准游戏制作的核心步骤,如果未在规定时间完成,也能帮助我们确认哪个环节不足。但不得不说,过程比我们预想的要艰难,所以进度表也时时调整。



在《岁乐纪》中,我们用的是cocos2d-x免费引擎。前期阶段主要工作是手绘,以及用flash来模拟游戏原型。当玩法和美术风格都定下来后,资源制作只用到Photoshop。插件方面是程序员童鞋用Flash写了一个编辑器,用来编辑关卡节奏点,并导出为xml的小玩意儿,帮我们大大提高了效率。




音效制作

《岁乐纪》的音效也是一大亮点,在这方面我们做过很多种尝试。最初我们在游戏反馈上是有音效的,并尝试过很多种音效与反馈紧密结合的效果。但是后来考虑到曲风不仅要符合难度,还要符合意境,实验了很多次之后我们取消了反馈音效,让游戏更简洁,从而让用户更好地享受身临其境的感觉,忘掉自己是在和程序进行互动。





评测反馈

在游戏正式发布之前我们做过几轮发散式评测,根据玩家反馈比较集中的问题做过一些的优化。尤其是在游戏难度和操作反馈方面,调整过很多次。现在还有很多童鞋叫“好难”,要知道之前的版本还要“鬼畜”得多。而操作提示和反馈,我们也想过各种方案,最后觉得,不如采用“极简”风格,让游戏回归游戏本身,让玩家不为成绩所累。



探索游戏模式

说到免费模式和收费模式。作为投注了无数心血的开发者,我们当然希望玩家以购买的方式对作品做出肯定。游戏发布以来,也有不少广告代理商找到我们说要不要插广告。但本着己所不欲勿施于人的原则,又或是那一点点理想主义的小清高作祟,我们舍不得这么美美的作品被乱七八糟的广告给糟蹋了。同时,我们也在考虑用怎样的模式,可以让浅度玩家和深度玩家各取所需,各得其所。







更多《岁乐纪》制作理念图赏


概念图










制作图赏








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