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  • 齐英社谈原创APP游戏创作始末
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  • 发布时间:2013-09-23
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编者按:作为独立游戏开发团队,齐英社希望能做出与众不同的原创游戏。对他们而言,实现理想的道路并不太平坦,庆幸的是,他们用坚持和才智,走出了一条独属于他们的原创之路。从“网师园”到“岁乐纪”、“逸书系列”,他们将古老的中国元素和最先进的数字游戏技术相结合,为这个浮夸并躁动不安的时代送上了一抹清秀淡雅的诗意。在此,齐英社将和我们分享他们在游戏开发及推广方面的独到经验。柔美脱俗的水墨风,走起!另外,齐英社首推APP游戏作品《岁乐纪》逢节气限免,喜欢清爽水墨风的小伙伴们不要错过!


团队简介 

苏州齐英社网络科技有限公司(链接可进入官网)是一家致力于在互联网应用领域不断进行娱乐服务的创新型企业。公司成立于2010年3月,进军网络数字娱乐市场,紧跟全球游戏娱乐行业最新发展脉动,致力于为用户带来最新形态的网络数字互动娱乐方式。目前,齐英社产品方向主要以手机端游戏为主,代表作品有:虚拟现实和交互漫游作品《苏州网师园》、iPhone/iPad原创水墨风音乐类游戏《岁乐纪》、iPad毛笔字书法应用《逸书》系列。


苏州齐英社官网 www.teamage.com.cn

齐英社微博:http://e.weibo.com/u/2295924733



齐英社自述

因为想在iPad上写书法,所以有了“逸书”。

因为想用手指弹奏四季花开,所以有了“岁乐纪”。

因为想把园林当自己家走走,所以有了“网师园”。

因为想做自己喜欢的游戏,所以有了齐英社。

我们是一个游戏开发小团队,样,森破,致力于用这个时代最熟悉的数字虚拟技术营造亘古不变的自由嬉戏迷梦。


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牛刀小试 《网师园》开启交互体验之旅

在齐英社创立之初,我们的想法很单纯,就是做让自己喜欢的精品游戏。中国风对我们而言,一方面是我们喜欢和擅长的风格;另一方面,因为现在的交互设备与人的结合越来越紧密,而传统中国美学讲究的是“道法自然”,基于这两者之间的契合点,我们尝试着创造了这个作品。



制作概述

网师园其实并不是一个商业项目,算是一个试做品,制作周期大概有一个月左右。这个项目在立项之时就明确是为了练手,用以锻炼团队成员,加强大家对游戏引擎和开发工具的熟悉程度,并在此基础上探索和评估VR(Virtual Reality,虚拟现实)在商业和风格化上的一些尝试可能。我们对自己的要求是引擎效用表现力的最大化,和实现“形神合一”的表现力。



制作亮点

刚开始决定要做这个东西的时候,我们对苏州园林谈不上十分了解,只是很喜欢。所以在准备做苏州园林的精品代表、号称“小园则极”的网师园时,大家心里还是很没底的,去网师园其实也就考察两次,好多东西只是觉得好看,却没有十足把握还原出来。


另外,因为之前没有制作过漫游形式的水墨效果,在技术与意境怎么结合的问题上碰了不少壁。譬如3D模型制作方式、水墨感、各方位的TOD与灯光对模型的影响,写实与写虚风格等等。解决了这些大问题后,其他问题就相对简单了。前期另一个主要问题是确定美术风格和制作流程,之后才开始进入大量制作的工序。




具体制作过程中,也克服了一些问题。拿美术3D建模来说,这种中式园林建筑的外观能照着参考图片或者实景考察复原出来,但是古建筑内在的结构,不懂古建筑的人是做不出来的,我们又不能把古建筑给拆开来看。后来,大家买了一堆专业书籍,凑在一起研究园林、研究建筑剖析图、营造法式和营造法源。功夫不负苦心人,我们除了能把“形”做出七八分“神似”之外,还做到了内部结构上的高度模拟。



借助游戏引擎去表现材质相对其他方法来说要容易些,但是要将引擎里原本的那种科技感、现代感转变成我们所追求的中国风,却好比要呵一道仙气让画成活。经过材质和模型的不停调整,历经无数个版本更迭,我们就像从前的匠人那样一点点去打磨,最终摸索出了利用材质表现和模型结构相结合的方式来展现园林意蕴,也就是那种“神”。这个过程之所以难忘,是因为这是个学习的过程,作品以外的东西让我们收获颇丰,对中国传统之美也有了更深的感触。


胸有成竹 论技术员如何做游戏推广

在游戏的推广方面,倒是与其说是经验,毋宁说有一些教训分享给大家。



《岁乐纪》上线两个月以来,我们只做过不多的几次限免推广活动,同时还主动联系了一些应用推广的渠道,有幸得到媒体朋友的青睐,被冠上了“文艺青年必备”的殊荣。不仅如此,这款游戏还获得了许多玩家的赞誉,他们写了大段的文字来评价《岁乐纪》,这是对我们开发者的极大认可,也起到了口口相传的宣传效应。



相对于大公司花钱砸影响和一些公司雇人刷榜的做法,我们这样的小团队在营销和推广方面有着无法否认的短板。我们自己也在总结经验教训,目前归纳的有这么几条:品质第一、Icon很重要、宣传视频和上线时间很重要。品质和icon就不用说了,好的宣传视频本身就是作品,能够引起话题。它可以是游戏的预告片、教程、团队介绍、制作纪录等等,但因为精力有限,我们现在还没能用好这个工具。另外,App上线时间是有讲究的,最好是在周四和周五两天,这样就可以在双休日的时候达到曝光率的最高点,而这个时候也正是大多数用户的休息时间,所以在购买率上会高出平日很多。同理,几个长假的前几天也是上线最佳时机。但凡事不能一概而论,像《岁乐纪》我们是选在立夏上线的,在接下来的炎炎夏日里,小清新的风格估计也讨了不少童鞋的欢心。


时值秋分,岁乐纪》在接下来一段时间内,每逢24节气当天将推出限免活动,喜欢清爽水墨风的小伙伴们不要错过!


聚沙成塔 沉下心来做游戏开发多面手

和所有草根创业公司一样,我们也遇到过无数的障碍,不足的地方也太多,作为一个年轻的团队,我们需要更多的开发项目去涨经验值,开发过程中种种峰回路转的经历,都将成为我们宝贵的经验。我们给自己的定位是内容开发团队,最美好的状态就是一个接一个不停地开发出优美的作品,3年、5年、10年、20年……直到我们成为游戏开发界的百年老店,希望开发的游戏能绕地球多少圈就绕多少圈。(视频为齐英社作品DEMO)



相比较国外的游戏开发者,尤其是独立游戏开发者,国内目前能肩挑策划、美术、程序的复合人才非常稀罕,专门为游戏开发培养的程序人才也非常稀缺。一句话,能想点子的人不少,但好策划不多;美术人才相对还好些,但懂程序的美术或者懂美术的程序那是凤毛麟角。之所以强调复合,是因为游戏开发是一门创造性的艺术,不同分工之间的默契非常重要,对伙伴的工作了解越多,彼此之间才越好配合。我们的解决方案是内部学习,每周一次,由策划、美术和程序互相讲课。所以如果还没进入或者已经进入这一行的,不妨跨界多学点东西。游戏技术的东西都可以学,游戏以外的东西也可以学,毕竟和好电影、好书一样,真正的好游戏,它的内在必然蕴含着对世界的非常深刻的理解,肤浅的人是做不出伟大的游戏的。



在未来的3到5年里,游戏行业以及游戏技术一定有一个趋势就是:更强势地介入生活。不是说会有更多游戏上瘾者、死游戏宅,而是在我们生活的方方面面都能看到游戏的影子。作为开发者,我们要有这样的眼界。我们要做的就是更多的糅合,以及更深发掘游戏的愉悦本质。那么在这样的大前提下,做这一行最需要的就是拥有一颗能沉得下去的心。现在是游戏行业最好的时代,同时也是最坏的时代。泡沫很华丽,别人的故事很诱人,但现实其实很残酷。但我们深信的无非是用心、再用心,只要做好东西,总有轮到你大放异彩的时候。

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