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  • 维塔士精英团队解析《英雄无敌6:黑暗之影》幕后制作
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  • 发布时间:2013-08-28
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  编者按:2012年4月维塔士接手了《英雄无敌6:黑暗之影》资料片的全部外包制作,对于拥有浓重故事背景的策略类游戏,一直注重创新及次世代电视游戏的维塔士又是如何解读的?在开发过程中他们又是如何对这款老品牌游戏进行了不同的诠释?又是如何开发的呢?本次我们采访到了《英雄无敌6:黑暗之影》的幕后制作团队,下面就由他们来为我们讲解吧!


  团队人物介绍(左起)

  【贺宗华:角色美术总监】

  贺宗华现任维塔士的角色美术总监,在2005年加入维塔士担任角色美术师,经过多年兢兢业业的努力,在2011年升职为美术总监。他的专长是整体美术风格把控,角色美术和关卡制作,以及游戏灯光。他曾参与过的著名游戏项目包括:EA的FIFA和NBA系列,蝙蝠侠,鬼泣5和魔法门之英雄无敌6-资料片。

  【Arnaud Fayolle:关卡团队助理美术总监】

  Arnaud Fayolle 是维塔士关卡团队的助理美术总监。他认为美术是一个创造性的纽带,将游戏设计、故事线和其他所有的东西融合到一个可信服的宇宙中。他参与过的项目包括全球著名的一些游戏,比如生化危机,蝙蝠侠,幽灵行动和赤铁(Red Steel)。

  【Bun Jean-Luc:助理策划经理】

  Bun Jean-Luc在维塔士担任助理策划经理,他每天都设计着栩栩如生的、令人兴奋的虚拟世界。在维塔士曾参与制作Ghost Recon - Future Soldiers(《火线猎杀:未来战士》),Might & Magic Heroes VI(魔法门之英雄无敌6),以及许多绝密的AAA级大作。

  【徐志勇:资深游戏制作人】

  在2005年加入维塔士之前,徐志勇曾在育碧和本地的游戏公司担任过QA、数据管理师和项目经理。他在视频游戏行业拥有超过10年的从业经验。他曾参与过的项目有:沥青都市,极速赛车手,幽灵行动,怪物卡车,梦工厂超级明星赛车,英雄无敌6资料片-黑暗之影,以及其他未发行的AAA级RPG游戏。

  【王嘉伟:人事资源经理】

  2013年维塔士电脑软件,人力资源经理(上海)

  负责招聘,培训,绩效管理,员工关系等,拥有9年人力资源经验。

  【张乐:资深原画美术师】


  现就职于上海维塔士,任职资深原画。

  毕业于山东艺术学院影视美术专业,从事原画行业3年,曾任职上海游族(《十年》),上海久游(《怪物猎人》)。在维塔士参与UBI ,Zynga,Kabam,Disney等国际公司的外包原画项目。

  最近在维塔士参与了《英雄无敌6》及资料片《荒夷海盗》、《死亡之舞》的研发。

新浪微博ID:维塔士

新浪微博地址:http://e.weibo.com/virtuosgames

微信公众平台:维塔士

  团队力量

  《英雄无敌6:黑暗之影》是在2012年4月中旬正式开始制作的,持续到2013年5月,用了一年多的时间。并且游戏递交之后还花了很多时间不断地测试、优化。在项目的前期,我们为每一块职能找了负责人,因为该项目涉及很多方面,包括美术、策划、程序、动画、特效、UI和音效,几乎每个方面都涵盖了。找好负责人以后,就开始落实人员配置,挑选符合技能要求的人员,并让程序员工开始熟悉代码、游戏环境、制作工序、制作标准等等,一步步落实。在最高峰时我们的制作团队一度达到50多个人,长期跟进项目制作的有30多个。


  《英雄无敌6:黑暗之影》虽然是整体外包的项目,但制作难度对我们来说算是中等水平,因为游戏品牌口碑很好,粉丝忠诚度很高,此外我们自身制作这类项目的经验也很丰富,美术质量也非常过硬。在故事内容上增加了一个全新的种族——地牢种族,但整体上还是忠实于原来的游戏设定的。

  前期策划

  英雄无敌的框架是很庞大的!它覆盖了在不同时期的很多游戏,因此多年来都涉及了这些游戏,同时也在开发团队之间流传下来。英雄无敌的故事改变了很多,以至于育碧在2004年决定重新启动一切并展开一个更健康的基调,从《英雄无敌5》开始,这个系列被一个统一的世界和冒险传说串联了起来。

  因为有一些角色的寿命很长(精灵族),他们的年龄和故事情节可以跨越好几个世纪,出现在好几个游戏中。比如说雷拉格,黑暗精灵王子,以及卡·贝勒斯在英雄无敌5和6中都有出现。
  
  564年,第二次月食和恶魔君主卡·贝勒的崛起 - Heroes VI (英雄无敌6)
  一个世纪后,黑暗之影事件
  951年,第五次月食 -  Clash of Heroes (《魔法门:英雄交锋》)
  969年,第六次月食 - Heroes V(英雄无敌5)
  989年,第七次月食 - Dark Messiah of Might and Magic(《魔法门之黑暗弥赛亚》)

  Ashan这个世界的特点是血月月食的周期,预示着经常性的恶魔入侵。这些月食往往是主要的游戏事件背景。Erwan Le Breton是在育碧负责英雄无敌的品牌经理,他是Ashan世界的博学之士,并确保这个世界从英雄无敌5就保持着连贯性和独特性。

  《英雄无敌6:黑暗之影》新内容设定

  地牢种族


  关于种族方面,我们在制作过程中会和原版反复进行对比,求同存异,争取在创新中仍然忠实于原来的风格,保持一致性。《英雄无敌6:黑暗之影》中出现了新的种族:地牢种族,这个种族生活在地下城市中,具有高度的文明,设定上以紫色为主要色彩,以龙为标志图腾,显得阴郁而神秘。所以这个种族的体型大都偏细长,优雅、灵活,拥有像猫一样的五官。男性感觉偏中性,充满天蝎座的气质;女性角色拥有细长的眼睛,娇小的胸部,但这并不妨碍性感个性的展现。在设定新角色时我们要充分感受到游戏的世界观,在世界观的限定下完成设定,才能使英雄无敌的种族个性鲜明,充满魅力。


  在《英雄无敌6》系列中,主要有Heven,Inferno,Necropolis,Sanctuary,Stronghold,还有新加入的Dungeon种族,不同种族的代表色彩、标志图腾、种族风格,甚至代表数字都不一样。比如说Necropolis种族的代表色彩是绿色,种族图腾是蜘蛛,代表数字是8,代表风格是死亡,所以它的建筑大都具有八边形或者蜘蛛元素。比如天堂族的代表色彩是金黄色,代表图腾是龙,代表风格是华丽,使得在设定中显得高端大气上档次。魔法门英雄无敌系列的种族区分是十分明显的,玩家的可识别度不可谓不高,这也是这一作一直有众多簇拥的原因之一。



  场景建筑

  《英雄无敌6:黑暗之影》中关于建筑和场景的分类依然延续了《魔法门英雄无敌》的设定,比如城镇(TownHall)、据点(Fort)等等,我们通过剧情来分析季节。场景的衔接需要自然过渡,所以我们会找很多真实的照片,比如喜马拉雅山和阿尔卑斯山的照片来参考,制作冬天雪山的场景,同时也会利用游戏中的光影来做一些季节和场景的区分。


  场景(风景、建筑、地质)的制作如果想做的与众不同,必须充分的展现独特的游戏世界观,而不只是盲目堆砌。对于黑暗之影,渗透到骨子里的阴郁气质要弥漫在整个游戏中,种族的生存环境要让玩家感受到。这是个盛产黑曜石和紫水晶的地下洞穴,地牢种族在这个洞穴中发展了属于自己的高度文明,他们喜爱龙,并把黑龙作为自己的吉祥物。在此种限制下,构建场景的骨架时,要根据不同的建筑功能加入独特的元素,自然会形成统一又富有变化的游戏场景。


  游戏关卡设计如何体现

  在视频游戏中,关卡设计和故事叙述通常是有着深度的影响并互相连结的。如前面所提到的,维塔士先从育碧公司收到了主要故事梗概,关键的事件是哪些?主角是哪些人?以及行动的地点在哪里。这有点像一个英雄旅程上一系列重要的里程碑。我们的工作则是改善和细节化所有的故事,目的是把这些里程碑连接起来。


  举例来说,我们知道的第一任务是关于Raelag捕捉一个天使,来得知圣物的位置,在那里他会偷走一件圣洁遗物而后逃脱。从这些信息中,关卡设计师将想象这些事件会如何在实际中发生,同时会想到很多简单的问题,如存放圣洁遗物的地方和位置在哪?如何到达?我在途中可以完成次要任务吗?谁是我的敌人,他们将做什么来阻止我?作为一名设计师,必须具备能够回答所有这些问题,能够明确关卡攻略和最终的玩家体验。



  说到怪物和游戏难度,英雄无敌有一个棘手的任务,因为这个游戏有很多RPG的因素,幸运的是,我们仍然可以控制关卡进程,这进程可以告诉我们在游戏中的任何一个时刻玩家应该拥有的能力强度。在此基础上,我们可以决定生物的数量和类型,在每个关卡提供给玩家最适合的和达到最佳平衡的挑战。

  故事情节在游戏中的重要性

  我们和育碧紧密合作来编写游戏中的对话,他们了解游戏主干故事方面他们需要的是什么,而所有的次要因素比如暗示或者任务奖励则是由我们来定义的。所有的一切,你都需要和你的团队进行大量的讨论,因此你可以在游戏可玩性中得到你需要的一切,同时确保整个故事天衣无缝地融入英雄们的世界中。并和平时一样,让游戏有趣好玩!一旦所有人都在内容上达成一致了,一个编写团队可以写实际内容了,然后发给维塔士检查。如果我们发现了错误或者不符合我们需要的台词,我们会把那个长篇文档发回给对方,附上我们的反馈,直到所有的对话生效。


  对于以往的英雄无敌游戏,我们也做了大量的研究,这是一个非常好的机会,来看到在过去哪些内容做的对,哪些做的不对。此外,我们的策划团队内部有很多位游戏粉丝,他们有激情,对游戏机制也有深刻的理解,这是游戏开发中是最强大的组合之一。

  游戏内容仍需增强故事性

  《英雄无敌6:黑暗之影》是Erwan Le Breton、育碧和维塔士策划总监之间的一次全面合作。我们和他们讨论了很多关于这个世界万象、英雄们的视角和他们的成就和失败,我们还同时讨论了如何讲述这个故事。基本上主要事件的走向和主要的任务轮廓都是育碧提供的,维塔士负责实现它们,一步步地细化和加上其他小的附属情节和次要任务。


  为一个视频游戏构思故事需要大量的工作,你必须确保它每个节点上都合乎情理,并且游戏内容很有趣让人想继续关注。事实上我们打造这些故事是一个很好玩的事情,不过有时候也会没有确切的想法能够达到故事要求,但如果前面几点都达到的话,应该就不会错。通常我们更多是被迫展开第二次情节的,所以我们也不得不确保它们能够很好地融入主要的故事中去,如果它们可以支撑角色的主要目标,那同时也可以给他一个更强的进步意识,那样就更好了。举例来说,如果你要讲述一个故事,而你拥有的时间和资源都有限,但有一次能够提供关键的军队强化的任务,那对于玩家才有意义和乐趣。

  对学习游戏设计的新人想说的话

  徐志勇:游戏制作是一个不断交互迭代的过程,新人和有意进入这个行业的人士要有充分的心理准备来对游戏内容、创意等进行反复的修改。虽然这个行业看起来很酷,很好玩,但依然有不少挫折要去克服。游戏玩家看到的酷炫华丽的人物、场景、特效等等,背后都凝聚了很多人的心血。我建议真心喜欢游戏的人才考虑从事这个行业,因为有了热爱,才能和玩家产生共鸣,才能制作出令人动容的作品。

  王嘉伟:首先有一个正确的自我评价,明确自己的发展方向,积累知识、不断锻炼自己的工作技能。

  贺宗华:首先要对游戏有足够的兴趣,其次要努力。把这份爱好作为工作去认真对待,这是不容易的。

  对准备进入维塔士工作的学员想说的话

  游戏策划

  首先是对游戏有热情,喜欢玩游戏,熟悉各种游戏类型。其次最好能有一点游戏开发的经验,并具有良好的工作态度和沟通技能。另外英文水平良好者优先,因为维塔士有很多外籍同事需要一起沟通。

  原画
  
  绘画功底扎实,创意与色彩的感觉出众。熟悉写实及卡通风格。对PHOTOSHOP、PAINTER等绘画相关软件和数位手写版有一定操作基础。

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