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  • 美国概念艺术屋副总裁周煊谈:创业与设计
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  • 发布时间:2013-07-17
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编者按:画画已经是周煊生活中不可或缺的一部份,从业10年的他有着相当丰富的经验,无论是游戏原画、概念设计、建模,还是动画设计、导演,再到泥塑、模型手办等无一不精,并且具有自己独特的风格。从最初想成为漫 画家到如今管理着上百人的团队,周煊坦言这一路行来感慨颇多,虽然目前处于管理职位,但绘画创作仍是重中之重。本期就让我们一起与周煊聊聊他从打工到创业,再打工、再创业的心厉路程吧!

周煊
CAH副总裁、工作室艺术总监、2D概念、插画设计师

1999年正式开始从事绘画工作,之后曾在湖南三辰影视担任一级动画原画、分镜绘制及执行导演;

2000年任湖南傲杰数码艺术总监(主营多媒体动画教学光盘制作),并与上海美术电影制片厂合作绘制动画片《隋唐英雄传》的多集分镜头台本。

2003年,他来到上海经历了职业生涯中的第一次转变,由漫画转入游戏。曾在上海昱泉国际担任网络游戏《M2》、《新流星蝴蝶剑》、《笑傲江湖网路版》2D美术设计;《射雕英雄传》2D主美。

2004年他于上海首领网络担任美术主管,负责包括2D、3D、动作、特效在内的所有指导工作。

现与James Zhang合作开设2D概设工作室。已经为Blizzard暴雪(《魔兽世界》)、EA(命令与征服4)、Activision(使命召唤7)、SONY online(星球大战卡牌)、威世智/海岸巫师(万智牌、龙与地下城)、迪士尼(电子竞技场(同名游戏)2)以及Lucas Art、Marvel、孩之宝、卡普空等客户创作了大量的概念设计与插画作品。

2010年他的作品被选入美国CG权威刊物《光谱》第十七期名单(spectrum17),在国际CG界中间也已经拥有了一定的知名度。

绘画的动力就像身体的一部份

“学习美术”和“画画”对我而言是两个不同的概念。因为画画对我来说,就像大多数小朋友玩泥巴、扮家家一样 ,是一种基本的玩耍和娱乐活动。我可以通过涂涂画画神游各种虚构的精神世界,并藉此来排解父母常常不在身边时的孤独感(父亲经常出差,母亲也需要每天上班)。大概从小学开始父亲找了当地的几位国画老师来对我进行绘画技巧的启蒙教育,当时的我认为这种训练就和学习跳舞、珠算一样,属于一门才艺。不可否认那些基础的训练对于画面的表现帮助非常大,但是我在整个童年和少年时期的创作状态是非常放松、随心所欲的,对技巧的关注远没有对创作题材构思来得多,因此也不会觉得绘画是一件多么辛苦的事情。




真正感觉到要提升画技时,是在高中时期决定要成为一名漫画家之后的事情。因为在创作故事的过程中,发现有很多对故事起到推动作用的画面画不出来,当你只是创作单幅的时候是没有这些问题的,因为可以技巧性地绕开自己的弱点,几经折腾之后,终于察觉到是画功不够的问题。后来通过父亲的介绍,我拜入了当时株洲市美术家协会主席胡君理老师的门下,开始了长达数年的一对一式闭门修炼。在胡老师那里我进行了非常系统且大量的素描、色彩、工艺美术等门类的基础训练,有很多理论和技巧在当时并不能完全听懂,但是还好当时都依靠蛮力强记下来了,这为我成长之路提供了坚实的理论基础,感觉那些知识就像是一份超浓缩的汤料,需要不断的“溶解”与“稀释”之后,才能体味到其中所沉淀的丰富与醇厚。可是就在当年,却因为所学的这些知识没有很快的提高自己的漫画水平,我甚至产生出“白学了这么多漫画里用不上的东西”的沮丧念头。




天马行空与随性创作不同,美术基础的学习对多数人来说肯定都是枯燥、沉闷而且缺少激情和乐趣的。所以如果有那种以为在美术学习的过程中就可以享受到创作乐趣的奇怪想法还是先放一放吧。选择学习美术基础是为了在之后更好的创作,除去极少数的特例以外,学习中的喜悦感大都来自于对未来成长的预期,而不是因为学习本身是多么有趣的事情。

从无到有 不断探索前进

最早我只是想COPY那些自己欣赏的日本漫画家,成为一个宅在家里靠画漫画赚钱的与世无争者。结果发现国内的漫画产业与日本不一样,想顺顺当当地画自己想画的漫画故事貌似很难实现。而我是个不愿迁就现实的人,于是为了寻找问题所在,我在19岁的时候买了自己的第一台电脑开起了个人的设计工作室,希望藉此了解一些商业艺术的市场化规律,事实证明这一步是非常有效且关键的,代价则是我为此而放弃了上大学的机会。


结果确令人失望,因为即使以我当时还很粗浅的商业经验与眼光都能够明显看得出来——国产漫画只是在孤军奋战,良性的产业链并未形成,一个不能赚钱的产业当然就不存在是否符合市场规律的问题。在这个时候,我得到一个消息说是长沙那边有家公司在做动画片!而这正是我当时所总结出来的动漫产业链中重要的另外一环。于是怀揣着“既然没有现成的产业链那我就自己造一条”这样的超级野心,我关掉了已经开始赚钱的设计室,只身来到了长沙,看看这个胆敢自己做动画的公司有没有什么过人的想法。事实上这个当时还名不见经传的本土团队确实没有让我失望,他们竟然想要做一部可以赚钱的商业动画片!这在当时的中国内地是不能想象的事情…那个时候做动画团队的要赚钱只有两条途径:做国家投资的项目,以及接国外的动画加工外包。他们的计划就是建立一套“先用免费、大量的低端廉价动画,对电视机前的儿童进行反复轰炸。在市场普遍接受、喜欢该片众多卡通形象之后,将卡通形象以授权等形式转变为各种衍生商品获利”这样的商业运作模式。

今天我们当然知道这就是典型的日本卡通产业链的脱水简化版,而且也知道了这部名为《蓝猫淘气3000问》的低端动画在2000年推出时,取得了怎样回报,并引发了整个动画业界一场巨大的转型风暴。但是在1999年我去了解这家公司的时候,谁都还没有在中国真正看到过这一模式成功运作过。作为一部负债几千万创作出来的自费动画,《蓝》所面临的是一场前途未卜的世纪豪赌。出于想验证自己的商业化理论是否正确的动机,我决定不采取观望,而是亲自加入他们共同完成这一看来不可能完成的任务。当时的想法是“哪怕失败,也会因为置身其中,而比其他人更明白失败的原因,有利于之后寻找到正确的发展之道”。幸运的是这部作品一战成名,由此也让我基本确定了多方产业链这个大方向是正确的。

不过,低成本量产的标准从来就不是我所欣赏的。早期在没有资金支持的情况下,粗糙的画面与东拼西凑的素材还算情有可原。但是当经济情况有所好转的时候,再坚持廉价的低端产品路线,商业上虽然无可厚非,但是对我想追求的答案来说已无任何参考价值。于是在2000年下半年整个动画公司终于开始盈利、决定给我大幅增加薪资的时候,我却递上了辞呈,走上了又一次自己创业的道路,这一次我开的是动画公司。

从有到无 寻找新的契机与动力

2003年,已经开了3年动画公司的我渐渐发现,仅仅靠自己的能力要做想做的动画似乎相当困难。蓝猫之后的每家动画公司都只想复制《蓝》的辉煌业绩,成本一个比一个低、传播一个比一个猛、衍生产品一个比一个多,其中最成功的无疑是《喜羊羊与灰太狼》。FLASH的矢量动画跟全动画的《蓝》相比,无论在制作成本还是周期上都要少得多。传播方面也是青出蓝而胜于蓝,好多卡通频道直接就是“喜洋洋台”,几乎24小时都看得到。至于授权衍生品方面,现在做动画片没有衍生品已经是不可思议的事情。在这种大环境下想做低幼题材以外的动画产品就是找死的行为。在看不到原创出路的情况下,我选择了做国外外包动画来维持运转。当时的互联网还不够发达,很多业务需要跑到上海来直接面洽。就这样,我看到了一个完全不同、充满可能性的国际开放平台,感觉又看到了新的希望。但是把一个几十人动画公司带到上海来,我愿意其他人却感觉有压力。于是我把自己的股份转让给了别人,自己来到了上海。




但是到上海来开动画公司肯定是不现实的了,既没有钱也没有人。至于进动画公司当原画,个人技术倒是没问题,只是除了挣钱以外不会得到其他的收获。既然反正是要摸索产业链如何建立,那么倒不如索性走远一点儿。漫画、动画都知道得差不多了,那就了解一下游戏业吧!在这种想法的驱使下,我才选择进入一家游戏公司,担当一名游戏美工的工作。可以说无论是画漫画、做动画还是做游戏,一直到今天我在CAH所从事的更多各种不同领域的创作,都算是一种学习和摸索的手段,最终的目的在更远的地方,而不是这种技术本身。

现在的CAH已经有90人左右了,而且今年的计划是要扩充到150人以上。作为管理者与画家,本来就可以是完全不同的两种人来担任,而且最好是由不同的人来担任比较好(关于这一点在我的博客《关于什么是Art Director——“艺术总监”应该是一种什么样的工作?》一文中有非常详细的分析与阐述)。事实上正因为我的设计师身份使得很多画家更愿意听我的意见而不是PM的,这不能不说是一个糟糕的副作用。因此我现在较少参与直接管理画家的工作,而是更倚重几位总监来分担。不是因为做不了管理,而是想尽量避免让画家混淆管理者与导师之间的角色定位。通常与画家之间我只跟他们讨论创作的事情,而我直接参与管理的部分都比较核心,配合的人也较少,这样就能够较好地处理职责定位的问题了。



  
国内的整个行业的生产管理模式、盈利模式甚至包括思考模式都与国外区别较大,这不是简单的技术革新可以解决的。当我们开始制作《盗墓笔记》的北美漫画版的时候,我们对原作的角色、剧情、叙事结构都做出了较大的调整,以至于很多小说原作的死忠都认为这根本不能算是《盗》(其实所有剧本、台词都是由南派三叔亲自执笔的,只不过是为美国市场量身定做而已)。同样,国外的一整套模式是不是可以直接引入国内呢?答案当然更是否定的!

James有跟我谈到过他对国内自主研发领域存在的问题。在他看来目前这边的最大的问题是:虽然有很多企业愿意聘请参与过国外顶级项目的人才(甚至直接请外国人)来主持新项目的开发工作,但是这些人无一例外的,都不是之前顶级项目中的核心开发人员。他们可以凭借记忆重建之前所看到的整个开发框架,但是由于并非框架的参与设计者,因此无法对其中不适应国内实际情况的部分进行正确筛选与调整。有能力做到这一点的,必须首先是彻底了解国外业界中的所有细节以及应对措施(也就是在国外必须是非常有经验的资深开发精英);同时对国内的文化、经济乃至政策都了如指掌的个人和团队才有资格。国外的市场经验部分,CAH现在已经得到了很多地锻炼(今年有好几款CAH独立研发和共同研发的游戏在北美上市);国内的协调部分则是我们去年已经开始的重要工作方向之一。我们希望通过这些努力逐渐探索出真正适应中国人才与中国市场的先进生产模式,而不是让所有的中国人适应西方模式。对于国外的好东西,我们需要缩小的是成果上的差距,而不是形式上的差异。

作品的创作应包含“玩”的特性

无论在学习技法还是进行创作的时候,最好都能保持着一种乐在其中的享受态度,而不是沉重的使命感。有很多朋友希望藉由艺术创作的手段来警醒、净化甚至改良我们身边的社会大众。你愿意为改造大众牺牲自我这一点值得肯定,但是大众并没有必须接受你改造的义务。没有谁的理想是最高级的,其他人应该无条件接受的。当然如果你愿意接受你的作品只在小众范围传播的话,尽可以怎么严肃怎么来,但是如果你希望能有更多的人认可你的东西,那么就应该多考虑一下作品是否拥有能够让人们喜欢,有主动购买冲动的元素存在(也就是我们通常提到的商业流行元素)。毕竟无论是在游戏公司、动画/电影公司还是玩具公司,一件产品最终能否创造商业价值,都决定了团队上上下下所有人的努力是否可以得到认可与回报。那种把团队合作当成个人创作的行为虽然说并非故意为之,但是仍然可以说是比较自私的,而且也是不专业的。




我不能接受的就是“什么好卖我们就做什么样子”这种不用脑子的山寨路数。如果说极端自由化的创作态度算是艺术家对开发团队的集体劳动不尊重的话,那么这种行为就是开发团队对于艺术家以及作品本身的艺术档次不尊重。而这种对艺术性、原创性不予尊重的团队所创造出来的,虽然仍然可能因为别的方面的优秀表现(如数值平衡、操作性好甚至是营销出色)而取得商业上的成功,但是注定也就是二流翻版级别,不但与经典无缘,也不会是赚到最多钱的那个级别。



既然由着自己的性子画不可以,照着别人的画也不应该,岂不是没办法创作了?当然不是!这就是我为什么说“画就是玩儿”的原因了。这个“玩儿”,指的不是用好玩的态度去画,而是指你画出来的东西应该很好玩、很有趣或者说让大家都看得很过瘾才对,至于受教育,那是大家爱看了之后才可以考虑是否有需要加进去的东西,不加也是可以的,并没有什么错。否则这与你们反对的那种强权式的、刻板的灌输本质上又有什么区别呢?大家当年多数也都是因为看了动画片、漫画以及电子游戏、玩具之类的才会喜欢上这一行吧?那时候的你到底是因为从中领悟到了深层次的思想,还是被它们的高雅艺术档次所折服呢?我想应该都到不了这个程度,既然当初我们是被这种淳朴、但是充满想象力的作品所打动,为什么到了今天轮到自己创作的时候,就觉得档次太低,非要站在一些意识的制高点上俯视大众,才能满足呢?



因此,确保每次的新画面上都有一些非常能够吸引别人的要素,这是我开始任何一次创作之前最先要确认的地方。一定要让自己在整个创作过程中间保持足够的激情与乐趣,而不是抱着炫技或说教等其它的目的。如果你很喜欢你的作品,那么通常别人也会很喜欢;反之如果你在创作的过程中始终将感情游离在画面之外,看画的人也不会得到任何的感动,顶多是感叹于技巧本身罢了。这样的画,也就是我所认为的“不好玩”的画。

创作时先感性后理性

“感性”和“理性”之间是不可调和、完全对立的两种创作状态。不过有一点好的地方的是,你并不需要同时处于这两种状态之下,因为它们分属于创作的不同阶段。




比如做插画的时候,最早的构图阶段是纯感性的,你可以任意的在画布上尝试各种点线面和黑白灰的有机组合,而不必太去在意每个部分具体是什么东西。因为几乎所有的人在刚看到一张全新画面的时候,都只会注意到大的色块与轮廓。如果这些部分没能吸引到他们的话,通常就不会有兴趣再仔细欣赏细节的部分了。然后当你已经确定好构图,决定开始细化这张图的时候,就必须头脑非常清晰的挑选及描绘最合适的细节来填充整个画面了——同样的步骤也适用于游戏的概念设计甚至是在动画创作中。不过我经常见到的,是把这个步骤用反了的情况。也就是说,常常会有朋友会在最初的草创阶段,被文字要求或是画面主题圈住想法。就像往快餐盒里配菜一样把人物、武器、石头、月亮等等素材一样一样的往画面里摆,搞得跟做工程制图一般冷静而且按部就班。然后到了深入刻画的阶段却又充满了热情想要大干一番,经常出现新想法导致全盘修改,却又由于细节众多、工作量太大而且画面失控而半途而废、草草收场。因此,正确的运用两种态度来处理不同的创作阶段才能达到最好的效果,而只偏重其中的任何一方都是不全面的。

初学者不可急躁 扎实练好基本功

可以说现在是“一个最好的时代”,也是一个“最糟糕的时代”。电脑绘图软件与数位板的应用和普及,把新一代的从业者彻底从繁琐的技能练习中解放出来。曾经需要长时间的反复实践才能熟练掌握的各种技能,例如颜料的特性、干湿的控制以及各种笔触的手法都变得轻而易举。这让很多有想法的年轻艺术家有机会更早展示自己的创作才能,不过这种自由带来的负面效应同样是巨大的。早先的手绘艺术家通常都是在画室里按照数百年来美术教学中总结下来的、有一定先后顺序的学习流程,按部就班的跟着老师慢慢积累美术基础的。而现在有很大一部分CG爱好者的美术技能主要是靠自学自练来获得的,这些朋友的学习计划基本上都是凌乱、随性而缺乏关联性的。经常是一拍脑袋,就想出“需要加强一下场景的能力了”、“接下来花一个月来好好攻一下人体结构”或是“色彩太弱了要不临摹一些照片吧”等等让人哭笑不得的学习计划来。这就像把小学六年的所有课程内容打乱顺序都塞给一位一年级的小朋友,让他自己来决定先学什么、怎么学、学到什么程度等等。六年之后他有可能通得过正常的小学毕业考试吗?别说六年了,估计就是再来个十年也学不出什么名堂。组装个自行车都还需要说明书呢,不然顺序错了都会有部件装不进去,更何况是美术基础学习!




至于美术基础的正确学习,倒也不一定就是只能通过在美院学习才能得到。因为基本的美术教学方式并不是什么秘籍,到处都是公开的,要找一套正统的方法自己照着练根本就没什么困难的地方。其实美术基础必须按照传统的步骤稳扎稳打这一点多数人都知道,现在主要的问题是强大的CG软件经常会给初学者造成某种错觉,以为自己已经拥有同前辈大师们差不多的能力了。已经能画一些看起来挺像那么回事儿的作品之后,再回过头去做枯燥的练习的确是让人提不起劲,殊不知那些出彩的地方多数都是由软件生成的,自己所做的其实通常只是在筛选与组合这些电脑效果而已。就好比是乘坐轨道交通:凡是铁轨铺设到了的地方,你脚不沾地就可以轻松到达,而且你还可以通过在多条轨道之间转线换乘的方式,自由创造出各式各样的出行路线。但是那些没有开通轨道站点的地方呢?你有用双脚自己行走的能力吗?没有的话,你就只能徘徊在各个车站附近(也就是说只会那几种画面效果)走不远了。


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