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  • 蚂蚁八手王丁大学谈:线体主义概念设计创作
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  • 发布时间:2013-07-10
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编者按:丁大学网名蚂蚁八手王,他喜欢朋友叫他八手,但更多的网友喜欢叫他蚁王。出道之初便以《百人斩》进入公众视线,凭借强烈的个人怀旧风格使原画内容转变成为过目难忘的招贴画形式,通过绚丽的色彩与硬派线条重新加以诠释,后期将各类概念创意绘制成类似于浮世绘、年画、甚至是拍洋画儿的风格,使其被媒体评价为“线体主义死忠”。



个人简介

我和很多同龄的朋友一样,都是从小时候就喜爱画画,所以在高中时期便报考了武汉理工大学动画与设计学院。在04年下半年的时候,盛大在全国几个重点城市举办了校园招聘会,记得当时递交的简历作品非常粗糙,就是几张复印黑白图和彩色手稿,再就是在一张A4纸上用铅笔填写的个人简历,第二天的面谈也非常顺利,就这样,05年的年初我来到了上海,在盛大部门负责游戏CG动画的人设和场景概念设计之类的工作,以及海报和卡牌绘制,后来进了盛大SDG的CG部门,那时候跟的老大是懒虫的枕头(相当厉害且好玩随和的萌叔一个),之后又在久游呆过一年,再后来就进了现在的公司上海腾讯。


绘画经历缘自漫画


小时候学习的对象是鸟山明先生,直到大三的时候我的创作作品大部分仍有很多类似的处理,到后面有揣摩学习过大友克洋、寺田克也的作品,一路下来发现自己喜好的风格对象都有着非常类似的画面处理方法:善用黑白灰,擅长机械类设计,大面积黑色与小短线的笔法,这种笔法会有相当不错的厚重和怀旧感,以及那种触手可及的漫画味道。


画画的人都会有自己的小世界,无论是对现实生活的诗意表现还是未来生活的美好憧憬,再或是对幻想世界光怪陆离的猜想与营造。我所喜好的是孩提时那一段最无忧无虑的美好时光,其实我的这种情怀在毕业后的第二年便开始出现了,说起原因的话真的要算是喜好,孩童时代的无忧无虑情怀以及懂得知足的心态是现下忙于打拼的人们所缺乏的,我亦如是,所以会尽量在画画的过程中和画画的题材上去保留这些最为无欲求的美好,再就是这种风格与自己工作所需要的风格大相径庭,属于非商业较纯粹的,能画这样的画和能画出这样的画都是让人开心的一件事。



近两年开始研究老连环画和国画题材的图,所以也在里面学到了不少好东西,推崇的是戴敦邦老爷子和施大畏先生的作品。若有机会和时间,我会拿出时间去好好学习老一辈传承下来的东西,力作能及的学习和用到以后的创作中去。




线描种类繁多

以前读书的时候,老师总会说素描和速写是息息相关的,确实如此,素描简化到某程度可为速写,速写略加工便为简单素描,速写和白描有着相交之处,相信很多画画的朋友在读书期间都有过速写——慢写——白描的过程。其实在国画领域里,线描也称白描,在我看来,线描种类很多样,柔美的国画侍女图,狂放的摇滚海报招贴,中日欧美风漫画稿,顺拙笔的塑型图,室内外环境设计图,工业产品设计图等等等等不可胜数,白描在现下是属于国画的一种技法,只用单色墨勾型而不施色彩的做法。



逐渐发现对线体风格的喜爱

因绘画之路所受影响,所以开始学习便是那种以简单黑白灰为基调,以线条方圆变化和大片涂黑作为儿时的线图主义启蒙,后面所学习的风格都会或多或少的沾有同样的气息,比如之前举例的那些老师们。在我看来,线体主义当是画面构成中最为首要重要的一环了,平面设计中的单向双向三向多向的并列、大小高低方圆对比、相似型放射形类比等等等等,基本在任意图中都可以找得到并有所解释。我的理解是:所有图画都是构成,线体主义便是构成。


其实一直以来都是在学习摸索的阶段,包括最近创作的招贴风系列图,从第一到现在的第五、第六张,都会看到和先前一张的不同,无论是线条的松紧度还是颜色的丰富层次,我都试着做新的调试,看看会否有更好的或更有趣的效果出现。

我自己喜好的风格主要有两种:一是线体主义风格,也就是画面中可完全摈弃掉颜色或以简单原色或单色,以线条的疏密、画面构成的多样性来组成一张张不同的风格鲜明的画。另外一种是以张力为原点来组织画面的风格,它最为商业的表现在很多游戏海报和电影海报中。


放开思想 懂得取舍

画一张图,没有作者可以保证到自己的图能完全传达了自己的感受,是否透视合理疏密得当签名有没加分等等,其实瑕疵是一直都会存在我们画过的每张图中,我们要做的是做好我们最想表达的东西,循序渐进的弱化掉其他东西,在这个时候再去严格的审查最想表达的东西是否到位就行了。


以前自己比较喜好画扭曲大动态的人形,在这些变形中势必有着很多有悖于人体生长常理的地方,甚至还会把某些立体的东西更平面化的处理掉,而在后来更好的研究了人体后再去画累活的题材,总会朝着更为规矩规范的形体方向去走,在空间透视上也开始力求准确,而画面的效果和韵味反不如初,究其原因:在动感与线条韵律做主的画面上,立体穿插与形准都是需要往后排的。总结一句:想要提升画面要做的便是学会取舍。


创作同类题材作品要多对比

记得在武汉理工读书的时候,创作过一套百人斩,那套图的面世是有一个契机的:正好学习了该种风格有所进步,需要以大量的练习来贯彻和发扬该风格,遂定了100个角色作为目标。后来作品完成了近90个的时候便做了收尾。虽然没能百人达成,却让自己在想象力的挑战和水平上都有了不小的提升。这个方法可以大大的打开个人创作思维,属于强制性的自我要求。这次的招贴风在某种程度上也是如此,在版式上参考的是儿时洋画、拍画的格局,单张多以半胸像作为主体。这些作品和工作图不同,每张图都尽量的保持个人风格以及人物形象的独特性,尽量避免了角色的雷同。



若要说画画灵感什么的其实还是在于个人看和学的积累,以及自己的喜好方向而定了。对于画画的取材题材我的看法是:单个题材的深挖,同类比题材的排比,迥异风格的搭配,方圆构图密集型大面积留白型的各种穿插都是创作中取之不绝的来源。


概念设计需融入个人风格

目前概设最大的板块是在游戏和影视,游戏概设是在游戏世界观确定后,设计师用画笔诠释自己所理解的场景或人物,创作过程中会或多或少的掺杂设计师的个人风格,就制作整个游戏流程中所涉及到的美术来说,概设算是最为设计师们最为自由和思维爆发的一个阶段。



时下流行的概设风格有很多种,有快速的黑白稿叠色风格(如战神1-2-3);以线条为主,单色或双色做基本调子的风格(暗黑血统1-2);找类似照片资料做大效果,画笔加以修改达到自己想要的也是很重要的一种风格,还有个人风格强烈的简笔画派(旅途)怀旧横版2D风格等等多不胜数。



关于风格的优劣高低其实无法评判,但凡是能让自己觉得触摸的到或有所向往的风格,其实都是自己喜好的或潜意识里选择的,我现在比较喜好的是油画色调比较浓重的概设,也是现下能够让自己割舍掉画线体图的时间来钻研的事情之一,一时自己对这些欠缺,二是确实能够体会的到一些东西,便会想着却学到更多,仅此而已。概念设计太多种多样,确实无法列举出哪种风格的设计更有优势,也正因为它的涉及面的广度和宽度不可估计,所以我仍在坚持这方面的学习和创作。


我喜欢的题材有复古机械、蒸汽朋克、古代歌词国画配图、童话神话、神怪论、众生相、温情的亲情民风图等等,上述的这些题材我会在以后的创作中去尽量多的尝试。画画的人,最美好的事情不就是能心无旁骛的画自己喜欢么。希望有天能在这芸芸题材中都有所表现——以此勉之。

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