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  • 《Never Be Slaves》创作过程解析
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  • 发布时间:2014-10-22
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导言:大家好。我叫王啸宇,是一名CG原画设计师,从事场景角色设定及插画相关工作4年多。这次很高兴为大家分享我近期的某次作画过程。今天跟大家分享《Never Be Slaves》这幅插画的创作过程和思路。


如果您也有原创的作品或经验希望与大家分享,可以联系小编,QQ:2474671719,火星网希望能更多地分享大家的原创作品,并与大家共同进步。


作者简介


游戏原画设计师,从事游戏角色、场景设定和宣传画绘制工作。曾就职于上海完美时空,上海恺英网络,上海欢乐互娱。2011年荣获DW5世界游戏美术大赛2D组第2名(中国赛区第一名)。


完成稿:




初步构思


这次计划画魔兽世界中一位兽人首领领导其他兽人。时间有限没有太多的尝试草图,只在脑中思考了下。脑中浮现了一些画面,比如登高指点江山、营帐议事之类。最后为了体现兽人最原始的野蛮强悍,选中了冲锋作战的构思,让观众似乎有看到某种野兽冲向自己的危机感。并且这次期望光影和画面内容不做太过花哨的处理,用简单纯朴的方式带来真实存在的临场感觉。



构图和视角


作为一幅插画,确定了大致内容后,一般起稿需要考虑的就是构图和视角了。这次希望主角的表情和上半身始终是画面的重心,牢牢抓住观众眼神。故此选择主角正面的角度,并且采用俯视来削弱坐骑,其他内容作为陪衬在主角的远处画面边缘,占较小的画面比重。画面的构成内容也大致呈以主角为中心的放射状,表现倾巢而出冲出画面的感觉。地平线倾斜表现现场情况使观察者无法平稳观察。



动作设计


主角重心前倾配合冲刺感,面部伸向前更有利于表现表情。抓武器的手在身体后方,像蓄势待发的拳击和弓箭一样,作为次要语言在身体后方。整个身体不端坐中央而是侧出坐骑中心为表现一种拉拽倾斜和即将跃起的动态。



头、胸、腰三者朝向不同表现强烈动态。



辅助内容


确定画面主角以外其他内容,坐骑和其他配角一样都是为了体现主角的地位和强大。这时要注意疏密主次。近处的地面留白处用纹理表现画面的动态线,角色的分布和地面纹理都用近疏远密带来的透视远近拉伸感。



从色相、饱和度、明度三者上区分一下物体固有色。确定光影及大色调。用非魔幻离奇类型,而采用较直白简单的阳光表达画面内容真实存在的感觉。


具体画时整个环境的光源要心中有数,这里主要是太阳的直射光,天空冷柔光和地面自下而上的反光,需要注意的是白色的牙比灰暗的物体对这些光的颜色反应更敏感。



其他角色动态依然不希望太打破画面总动势。



主要内容确定差不多了,把整个图的几个亮度和色彩层次区分开,这是构图视角确定之后的重要过程。关于这个图,打算远处冷灰、近处暖纯,这样主角附近色块对比更强。



有时如果自己的画很腻不明朗,可能是因为大层次没有明确。用思考忽略掉细节和点缀,把画想象成图案构成,检查是否有疏密节奏层次。层次块之间是否有明度、饱和度、色相等区分。简化的这个图是否好看至关重要,细节是包含于其中的成分。也可以一开始起稿就不管细节造型,先把大关系色块确认到位。



剩下的主要是细节和最终检查调整。细节次要但需要花大部分时间,作为作品多数的细节不是必需品和重点。这里刻画了坐骑,所花的调整考虑时间比主角少,没有很满意,设计有点碎,好在没有抢主角风头视觉中心,因为整体上他还是个比较统一的色块,时间紧迫作为配角就够了。


草地也做了些调整,主要调整了色块间的亮度色彩关系,让他们更丰富。


下面细化了一下中远景,只花了很少的时间和精力,意思到就够了。



知识点是受空气影响,远处的物体的暗部比较整。


再啰嗦点透视问题:



1.地面和角色越远越密越平视,越近则越俯视。就好像你走路上看脚下地面时俯视,而看远处的地平线是平视是一样的道理。楼房近处的间隙非常大,很远的似乎几十个楼都是紧贴在一起的则没有间隙。



2.大家看中景的几个角色,主角几乎是正面,越远越侧面,这个道理就类似于你站在一面墙前,面前的是正对你,延伸到视线边缘的远墙是侧对你一样。



至此刻画阶段基本结束,其实下面还有很重要的调整阶段,因为长期刻画细节斟酌局部,这时你可能最初的感动和想表达的东西已经在心中淡化了,所以要清空思路和状态,让自己进入刚起稿时的兴奋状态,找到当初想表达的感情点。


画商业插画整个人需要在感性和理性之间切换。理性是为了更好地表达感性。


3.进一步调整。




主体更加前倾,表情更凶悍,武器动态更加次要更配合冲刺感,增加了斗篷增强动感,座位上的长牙更顺应画面总节奏,配合远处旗帜等动态线衬托主角一种惊雷般的怒吼。



中景坐骑近的放大、远的缩小,这样和主角联系更强,加强逐渐缩小远去的感觉。之前主角有点孤立跟群众有点脱节,带领大家的感觉会差一点。



远景巨人和飞龙增多,主要是为了显示阵容,但他们之间做了一些前后错落和动作区别,显得这个阵列自然不刻板且有运动感。之前中间巨人独自跳出地平线太抢眼。增加了点尘土特效表现动感。


地平线:天空的亮度由画面拐角移向中间,让他缩入消失点靠近主角,增强放射节奏和主角附近的对比。


之前生硬的山脉边缘加入些亮部和转折节奏。



之前的地平线倾斜太严重和主角不匹配,当我把地平线放平时发现主角倾斜得快倒地了。因此在调整阶段修改了这一问题。


强化了画面情绪节奏等表现和一些部分的细化后,大功告成。下图为最终稿。



结语:谢谢大家耐心把这篇图文分享看完,希望能够对大家有一些帮助,也欢迎大家和我一起讨论交流。


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