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  • 朋克展位效果图创作解析
  • 使用软件: 3ds Max VRay Photoshop 点击: 4259
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  • 发布时间:2015-12-17
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导言:很高兴受到火星网的邀请在这里分享一下自己的心得,作品仅限于交流,还有很多的不足,望各位指点。

所用到的软件:3ds Max 2012、VRay、Photoshop CS5

作者简介:杨庆烽,来自广东深圳,目前从事活动策划和婚礼订制的工作。

最终效果图:



构思流程:

创建项目目录-----设计思路----收集素材----模型制作与测试----灯光材质渲染---后期调整

一、创建项目目录
 
开始工作前先给作品创建一个总目录很重要,文件夹命名要规范化并且对每个文件夹要进行归类,便于我们好管理文件,这样可以确保我们能够快速的查找文件,养成这样的良好制作习惯,会在今后的工作中方便了自己也方便了你的同事,更有利于提高团队的工作效率。


注释:

项目名称

2D:用到的矢量文件,用于下单制作的美工文件一般我都会放在这。

3D:这里存放的是3D文件与贴图和下载的模型。

Graphics:存放示意图。

Presention:存放ppt,报价,出图文件等。

Scanimage:存放客户的资料。

二、设计思路

(1)品牌定位:专注于传递大胆、新鲜、自由、激情的情感表达的国际品牌配饰集合店。

(2)展示物品:服饰、配饰。

(3)设计元素:街头机车、Punk、金属、个性。

(4)以上的确定之后,理清客户所给的资料,列出需求,此时可以思考大致的布局,刚开始的设想一个是街道的形式,第二个是赛道的形式,最后把两想法结合一起。想表达一个反主流的赛场,考虑到展示的物品细小的多,所以选择了平面二。


布局出来了,动线,突出表现的区域,心里都有底了。

三、收集素材

素材的收集,决定到你整个方案的趋向,材质。在收集完素材之后我决定用黑色铁丝网加方通作为主要结构。素材收集的越全面,即使在中期的时候蹦出新的想法,还可以把控住,而不是在方案完整之后,重新推倒重做。


四、模型制作与测试

(1)主场景建模

建完之后,在展示区分配各自展示的物品,分别有服饰、包包、帽子、太阳镜、饰品(手表,手环)


(2)物件的建模

主要是比例的控制,其主要接触的地方边缘给倒角,这样会接近现实一些。饰品柜支撑的管道的步骤:①先画一条线;②打开可渲染,给它一个厚度;③编辑多边形,挤出转折位置;④对称命令,在对称命令中旋转;⑤再对称;⑥编辑多边形,在子层级中将多余的部分删掉;或者也可以先把转折的构件先做出来,然后往上面拼。

同样,在做室内效果时,石膏线,踢脚线等一些转折的地方我都会用到这个命令。



      
五、灯光材质渲染

这里用的渲染环境有两个,测试时是默认的黑色背景,另一个是用灰色渐变的背景,这样反射的材质过度比较自然,保存TIF带通道。




这里的灯光我使用了VRay的面光和光度学的目标灯光,光域网为多光,经典筒灯。

先用大的面光把整体打亮,模拟场地中的灯光;再按区域使用筒灯照亮,多光的光域网我喜欢用在墙面边上,层次比较丰富,再用中间亮和经典筒灯的光域网突出局部。



草图的渲染设置如图:


出图的渲染设置如图:


六、后期调整

后期并没有做很多调整,只是渲了AO和渲染ID,在PS蒙板里了调整一下色阶,强化了贴图的纹理和整体的外轮廓。

最终渲染:


局部细节图:



结语:以上就是我的制作过程,希望对大家有所帮助。第一次制作教程,有很多不足之处,望多多包涵,谢谢大家!


联系方式:QQ:243885562  个人主页:http://simonyeung.zcool.com.cn/

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