您现在的位置: 火星网 > 经验频道 > 影视模型 > > 《变形金刚4》虎霸天制作流程
  • 《变形金刚4》虎霸天制作流程
  • 使用软件: 点击: 7174
  • 选择: \ \
  • 发布时间:2014-05-05
  • 免责声明:火星网文章来源于作者原创或整理自互联网,仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述,版权归原作者所有,如需转载,请联系原作者并注明出处,如涉及作品内容、版权或其他问题,请及时与我们联系,我们将在第一时间予以更改或删除,感谢您的理解和包容!

       

导言:随着《变形金刚4》项目的开始,我开始着手创建自己的“变形金刚”项目。这个特定的项目更是一个40秒的动画。在这种情况下,我们要创建一个测试,以验证设计和存在是否可行,以及建立我们会在以后用于整个项目的工作流程。
 
这个简短动画我大概工作了5个月,包括设计,测试,建模,绑定,动画等。由于所有参与该项目都是全职工作,所以所有工作被分散在一个较长的时间线,以高品质保证每一个方面。
 

 
霸天虎卡车
 
基尔菲金斯:概念
 
这个项目开始,我们要创建一个霸天虎,而不是汽车人。在最新的变形金刚电影中,汽车人更接近于把汽车重新改造一下。这些设计展现像车门和轮毂的模块,其中作为霸天虎这些零件都格外棱角分明。
 
收集各种现有设计,理念等方面的参考之后,乔治隆戈和我开始在三维制作了粗略的形状。我们把现有的作品从以前的项目为出发点,我们能够改变比例,并迅速扩展。
 
一旦乔治和我大方向确定好了,我们就让贾斯汀阿尔伯斯在最终设计加入了“它”的因素。
 

使用引用模型,开始3D建模
 
贾斯汀阿尔伯斯:设计
 
这家伙肯定会是阴险,来势汹汹,时尚,功能强大,有很多怪异的形状和线条。我们也纳入了一下昆虫/甲/壳,和数不清的内部机械细节,打破了这些形状。我引用了很多穿着盔甲的武士,试图让他很有安全感又不至于失去灵活性。
 

使用代理模式为基础的更多概念设计
 

设计重点是利用昆虫的参考
 
贾斯汀阿尔伯斯:细化设计
 
接下来我做了大约设计了6-7版,尝试将所有的这些想法结合成一个有凝聚力的设计。我试图确保我的作品有大量的细节。
 
乔治的模型工作是伟大的;我没有任何担心,我只专注于设计。最后霸天虎最终设计和初始的有很大不同。这是一个伟大的项目和团队,我很高兴能参与其中。
 

人物设计的最后草图
 
基尔菲金斯:代理造型设计
 
至于贾斯汀想出了新的思路,我会代理模型成低分辨率网格。这样做很有意义,我们将得到更具表现力和威胁性的设计。
 

代理造型设计成3D
 
基尔菲金斯:建模
 
乔治隆戈开始模拟出完整模型,把概念图塑造起来——四肢和身体,而贾斯汀正在2D中对角色进行细化。首先创建更小的块,并UV展开他们,一旦最后的概念被创造,乔治能够进入下面的脸建模以及其他方面。
 

3D建模
 

3D模型由乔治隆戈
 
基尔菲金斯:基本骨骼
 
正在制作的代理模型,我已经在做各种骨骼测试,看看如何将他们移动。我们会想办法改变四肢,布局不同的长度,试图找到正确的混合物。
 
在以前的项目中,我已经把更多的重点放在具有设计而且得到很好的实用和功能性:在这个项目上,我们探索了另一个方向。当时的想法是试图使其在真实世界工作。接下来是要确保这个人物和装备可以符合我们心目中的姿势。如果姿势不行,该模型会被返回来,重新加工,并重新装配。
 

骨骼型号为创造力,而不是实用性
 

通过一些测试姿势
 
基尔菲金斯:骨骼颈部
 
很早的想法是,他的脖子和胸部均独立。虽然这个想法有很大的潜力,但是会得到一些奇怪的视觉效果,所以后来被删除。这给重量和质量以更大的意义。
 
基尔菲金斯:骨骼产生
 
一旦最终模型确立就要准备骨骼。该骨骼系统本身非常清晰明确,核心设置创建包括:脊椎,手臂,腿部等等。额外的设置被层叠在顶部和由电脑驱动,手工键入或两者兼而有之。这些控件都建在一个分层的部分,所以我只能看到控制的部分是动画的,否则将被隐藏。
 

创建骨骼的模型
 

生产装配模型
 
基尔菲金斯:骨骼更小的碎片
 
内部物件是由骨骼驱动,也可能通过用一个控制器直接连接,或直接驱动动画关键帧。
 
基尔菲金斯:骨骼胸部和颈部
 
对于有一个更宽范围的运动,如胸部和颈部区域,需要采用不同的方法。对于这个角色的来说,一个主要目标是让所有的网格保持刚性,不变形。要做到这一点在高变形区,我创建了一个低分辨率网格作为一个面片滑动。
 

创建一个低分辨率网格件滑过
 
基尔菲金斯:动画眼睛
 
通过所有这些额外的设置,文件的大小(模型在内)仍然是100MB,并可以实时播放。
 

眼睛细节
 
基尔菲金斯:卡车动画
 
除了霸天虎,又出现了18轮卡车,我认为它是最适合霸天虎的车辆。
 
卡车的装备很简单。我们使用了几个控件,设置每节车厢的整体运动和偏移量较小,之后对照组后增加一条,作为动画的进展。创建卡车的变形最明显的部位是,他的膝盖破碎过程中的排气管。
 
有几个细节,如玻璃破碎,起落架齿轮,摇曳的电缆和襟翼几乎不可能被看到,但我仍然很高兴他们的拍摄,并捕捉到这些细节。
 

使用一些控件和变形与混合形状骨骼动画的卡车
 
乔斯帕诺:合成
 
该项目在合成中提出了一些独特的挑战。因为这个镜头是一次性的,并且没有素材,拍摄需要寻找现实与现实中没有的目标。但每一个环节至少部分需要参考真实的画面。
 
接下来的挑战是处理添加更多的生活和细节。这是通过使用参考图像来创建所需的外观,并投影到三维地图完成。为了保持原有墙面的细节,我用不同的合并操作,以正确地放入场景中。
 
我分开了整个渲染,变成单独的通道和光源,这意味着每一个光我基本上有一个单独的组合。这是一个奇怪的工作方式,但我真的可以调整每个光的方方面面。最后,我认为好了,它确实增加了很多。照明变得更加多姿多彩,充满活力。好了。感谢你的观看。
 

分享是一种态度 一句中肯的评价可能改变一个行业 一次用心的分享可能改变他人的一生
你的态度和观点将让我们的行业更强大

匿名用户

按Ctrl+Enter发送消息