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  • 超写实角色艺术家访谈:从工业光魔走进小工作室
  • 使用软件: 3ds Max Maya ZBrush 点击: 1433
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  • 发布时间:2017-11-17
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Ian Spriggs一位大神级角色艺术家,曾在很多视效工作室工作,目前在Neill Blomkamp创办的Oats工作室,想必这些很多伙伴感到陌生。看下面作品就知道了,我们曾跟大家分享过。



是的,相当的写实,相当震撼。今天在这个采访中Ian Spriggs向我们详细的讲述了他的从业经历,制作心得,以及如何加入到Oats工作室的过程。读完会让你感受到不一样的创作想法和理念,对于个人还是公司都会有帮助。



你是如何把CG自画像变成自己所作的事的?


2014年开始的,在那之前我的个人作品都是各种政治色彩的,我想把它变得更私人化。只想把重点放在自己生命中最重要的事情上,那就是家人和朋友。因此,我用我的自画像开始了肖像系列。我一直在做角色设计,但是从来没有机会把它上升到我想要的高度。所以,自画像是个人的,我可以尽情的花费时间在上面,按照自己的想法推进它。



你是如何作的?从零开始建模么?还是使用摄影测量技术?或者是使用照片参考?


我从头开始对他们进行建模,通常我有一个绑定好的基础网格,用它可以快速摆姿势来雕刻。窍门就是有我超级多的照片参考。针对主题我会拍摄2个小时的照片,改变灯光和姿势,我受到像伦勃朗这样大师的启发。所以,我会找一个喜欢的图像,拍照片时候尽量模仿它。但不会完全复制,只是用来启发我。



做的时候你会花费一段时间主攻一个么?还是仅仅取决于你的空闲时间?


一般是需要2-4个月的时间,但视情况而定。在作Neill Blomkamp肖像时候,他的手放在膝盖上。手的复杂程度与面部是一样的,有时候甚至更具有表现力,像这样的事会给项目增加很多时间。但,通常都是2-4个月。



你对CG作的肖像和拍摄的肖像什么感觉?当你开始作这些肖像时,头脑里有没有“恐怖谷”。

(恐怖谷理论是一个关于人类对机器人和非人类物体的感觉的假设,它在1969年被提出,其说明了当机器人与人类相似程度超过一定程度的时候,人类对他们的反应便会突然变得极之反感,即哪怕机器人与人类有一点点的差别都会显得非常显眼刺目,从而整个机器人有非常僵硬恐怖的感觉,有如面对行尸走肉。)


我真的很喜欢这个挑战。在我的数字肖像上,我也害怕进入那个状态。其实有不同的方法来克服“恐怖谷”,我想很多人更多关注的是如何获得完美的皮肤着色器吧。我不是技术人员,所以我不走这个路子,我想找出另一种方式来克服“恐怖谷”,灵感依然来自伦勃朗,尝试着用他们所做的技术跟我的工作联系起来。从大师们的肖像画中,你可以看到几百年前的画作,依然可以联想到这个人,并知道他们是谁。为什么我们不能用数字做到这一点呢?数字只是工具,我们和大师用的是同样的规则。我尝试找出连接我们与油画间的东西,将其纳入我的作品中。



我们来谈谈Oats工作室。因为Neill创办了这样的一个工作室引起了广泛的关注度,一个非常与众不同的视效公司,实际上是电影制片公司,是的。在去那之前,你从哪里开始的?都在什么公司,做过什么项目?


2006年我去了多伦多的塞内卡学院。然后在Starz Animation找到一份工作,只是做一些基础工作。在那做了很多漫画,比如Gnomeo和Juliet。然后,我闯入了多伦多Mr.X的视效方面事务。大约三年前,我搬到温哥华,在ILM工作。也正是那时候,Neill要招安我。我觉得应该是他看到了我在ArtStation上的作品,才找到我的,问我是否想参与这个新项目。当时他给我发的Email,我以为是垃圾邮件。我还说,“这怎么可能是真的?”


所以对于Oats,Neill的想法是创作自己的东西从工作室系统中分离出来,做短片,做完拿出来让人们观看和评论。但,我很感兴趣的是,他是用什么方法让你同意的?


我当时收到的是来自视效总监Chris Harvey的电子邮件,他说:“你知道么?刚到工作室,我都不知道怎么向你解释工作是干啥的!”然后,我去了温哥华一个叫里士满的地方。那里什么都没有,有的仅仅是几个仓库,我以为走错地方了。走到这个仓库,仓库就是那种看起来不知道什么时候就被拆毁那种,你知道么?但是,外面却停了一辆豪车,我想应该是这里了。一进去,《超能查派》里的Moose就怔怔的站在面前,直勾勾看着我。



然后就是墙上摆满了查派的机器人,都是道具、玩具和机器人。然后,Neill出来了,“我喜欢你的肖像”,我就这样被卖了。



你在哪里扮演什么角色?


我做的第一件事就是为一部短片中的巨人建模,我们在前两年作了很多工作,并没有施展全部,发布出来的东西或许只有一半吧。在过去的两年里,所作的资产比我整个职业生涯中的还要多。



你为刚刚发布的短片《Rakka》作了哪些工作?


我作了Rakka外星人的建模,其实他叫Klum。开始有一个原始的设计稿,但是Neill希望改变下,所以我又做了些不同的设计。这是我第一次作概念设计,以前没接触过。我擅长的是数字替身和人物形象,但Neill说:“嗯,你是我们的角色艺术家,你也得作生物。所以,我们需要你做一些改变。”所以,我作了一个概念,这是相当具有挑战性的,这对我来说是新的。但我很喜欢,Neill对结果很满意。


然后就是这个黑色的蜡,已经超越了Klums。黑色的蜡像Klum皮肤,可以塑形成任何他们想要的东西。它可以是太空船,也可以是一个操作工具。



接下来是Firebase,然后是Zygote,我想问的是,你造型和纹理以及设计都非常出色,你是怎么处理的?


或许这是我曾经作过的最为复杂的资产了,大概有68个数字替身彼此相连,要弄清楚如何做出来还得能让绑定师作绑定。我不想只是把一大堆四肢都绑在一起,我想保持UVS,因为不想分别为每一只手作纹理。一定要清理干净,准备制作是最困难的部分之一。所以,不得不认真考虑工作流程,如何将它完美完成,让流程中的其他人感到高兴。在技术和艺术都是一个挑战。



做Zygote用到了什么工具?


我用的是Mudbox建模并进行纹理处理,当然还用到了Photoshop,我只是哪个舒服就用什么。我知道很多人都用ZBrush,大家都说ZBrush制作Zygote会更好。但我知道如何驾驭我的工具,所以这个方式对于我来说更容易。



你曾经在工业光魔和Mr.X这样大型的视效公司工作。从你的角度看,除了最明显的特点外,Oats有着什么不同的哲学体系?


Oats有很多不同的地方。比如我正在作一个资产想要修改,不需要经过很多步骤。我说一句:“Neill,来检查下。”他会过来检查,只说“是的,我喜欢继续吧。所以,不会把时间都浪费在中间人身上。你会很快完成很多事情。


工作最后的5%需要95%的时间。所以,我们通常停留在95%或者%96的进度上,就如同“我们必须确保我们能够完成这件事。”因此,我们不会为每一个小细节而烦恼,因为这不重要。当然了,我们是尽可能的做到尽善尽美,但最重要的是整体看起来不错,而不只是关注细节。


Neill告诉这像是Oats第一卷。想象一下:大多数导演,在他们的一生中只能制作几部电影。他们是有着那么多想法的人,为什么不制作很多东西?所以Neill作短片只是专辑一。然后,第二卷将会是专辑二。但如果你想把所有东西都提升到100%,就没有时间来创作这些专辑了。如果你作了十个短片,那么第十个短片就有可能是我们需要制作的那部电影。然后,你从一堆中得到最好的想法,而不是只挑选第一个。


(本文转载于CG世界,微信公众号:World_CG)

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