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  • 《苏州园林》三维场景制作详解
  • 使用软件: 3ds Max Photoshop 点击: 14968
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  • 发布时间:2014-06-03
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导言:大家好,我是Z,OMY!。非常感谢火星网邀请我做这期教程,这是我设计制作的一个关于苏州园林的项目,今天和大家分享一下我的制作经验,火星网上高手众多,大神时常出没,笔者水平有限,教程中若有不足之处还希望大家多多指教。如有问题需要沟通请加QQ:2946801442。

 

如果您也有原创的作品或经验希望与大家分享,可以联系小编,QQ:2356781815,火星网希望能更多地分享大家的原创作品,并与大家共同进步。

 

项目介绍:

 

使用软件:

 

 

整个项目分两部分,第一部分是CRYENGINE引擎内部的实时演示,其场景就像游戏中的一样可以身临其境的感受到园林的自然风光,舍身其中则可以体会到漫步,驾车,坐船等乐趣。其中还包括24小时的昼夜循环,当然天气的变化:雾天、雨天、雪天也必不可少。第二部分是视频展示,宏观的把园林的精彩之处展现出来。下面是视频展示和截图:

 

 

 

 

 

 

 

前期准备:

 

工欲善其事,必先利其器。CRYENGINE引擎对电脑配置要求较高,所以为了使其效果达到最佳,在此建议条件允许的话最好能有台比较给力的电脑,以免在工作过程中出现种种顿卡和贴图显示延迟现象。其次要搜集足够多的素材,最好能建立起自己的一个素材库,下面是我搜集的部分素材:

 

 

建筑模型制作:

 

有了好的参考做起模型就得心应手了,当然做起来的时候也可以稍加改动,但取舍间要符合基本逻辑和美术规律。只有好的模型才能展出好的UV,好的UV才能配出好的贴图,环环相扣。

 

 

在这里可以分享一个我检查模型的小经验,就是模型完成后分别在顶,正,侧视图用F3线框检查模型,如果模型线框规整则其模型为规范,若发现乱线可能是由于没有对齐或不小心移动过的线,要及时调整即可。

 

贴图制作:

 

表面贴图我使用PS处理,高光贴图为了节省资源直接使用的表面贴图,效果虽然没有单独制作精致,但也能基本满足需求。法线贴图很关键,我使用的是CrazyBump,其简单,快捷,效果好,是制作法线贴图的利器。

 

 

导入引擎:

 

导入之前需要规整物件,比如,检查物件的ID号、UV、光滑组。另外模型、贴图、材质球的命名要统一。模型最好合并为一个,赋予CRYENGINE的多维子材质。点击export nodes即可导出。最右面那个面板和crytek shader是安装CRYENGINE的导入工具到3ds Max后才会有的,贴图导入也需要安装CRYENGINE的导入工具到PS,保存为CRYENGINE的TIFF格式,具体安装方法可以参照网上的教程。注意:(1)导出模型之前要先存储一下3ds Max,最好保存在:\ CRYENGINE\GameSDK\Levels下,因为保存的CGF文件会跟随3ds Max源文件的位置。(2)如果物件不需要碰撞可以不用勾选physicalize,物件面数太多勾选physicalize会导致模型无法正确导入。(3)表面、高光、法线等贴图CRYENGINE的TIFF格式是不同的,官方文档有详细说明。

 

 

模型导出成功后可以点击create material导出材质球。等待CRYENGINE启动之后可以选择一个路径右击选add new multi material创建多维子材质,贴图位置和相关选项可以参照下图设置。其实CRYENGINE为我们提供了多种shader和其它增加贴图效果的相关选项,可以多看看相关教程。

 

 

导入后效果:

 

 

 

 

植物制作:

 

植物方面我分了三部分,第一部分直接用了官方的植物,比如小灌木、芦苇、小花朵、NPC树。第二部分我在3ds Max中制作模型,PS中制作贴图,比如浮萍、荷花、部分草。第三部分我使用speed tree完成,都是一些相对复杂的树,比如大殿后面的hero tree,点缀场景用的白色梨树,营造氛围用的若干种松树。导入引擎方面可以参考前面的建筑篇,基本相同,只是在材质球调节方面有所不同,可以参照官方文档。导入后效果:

 

 

 

引擎地形制作:

 

具体的步骤如下图,需要注意的是:(1)地形大小需要根据具体需要而定,过大会浪费资源,过小会出现锯齿。(2)步骤4和步骤8基本相同,步骤4适合宏观调整,步骤8适合具体调整。(3)步骤6可以添加多个图层,而且需要把图层的命名做好,因为在步骤9中混合地表切换图层时会比较方便。

 

 

引擎水面制作:

 

水面制作比较简单,难点在材质调节方面,参数众多,比较难掌握,但是可控性也是非常强的,可以多多尝试。效果如下图:

 

 

 

 

引擎物件种植:

 

引擎里面建筑和一些小物件是可以直接种植的,但是大部分物件是需要在vegetation里种植的,区别在于直接种植编辑起来简单,但是大面积种植麻烦,而且有很多特效无法实现,或者实现比较复杂。vegetation里种植编辑不便,但是可以大面积复制,缩放,旋转,而且可操控性非常高,比如植物和小石头都是在vegetation大面积种植的,而且引擎提供了强大的程序去自动差异化处理重复出现的物件,从而降低了重复感。通过vegetation种植的植物随风摆动的方向和幅度都很容易控制。当然,参数方面也比较多,如下图:

 

 

 

引擎光照及特效设置:

 

CRYENGINE提供了非常强大的设置程序,可以完美的模拟真实光影,让引擎里的世界完全按照自己的想法去设计。比如设置光照方向、强度、颜色、光晕、时间点、天空颜色、景深、大气颜色、添加实体云、下雨、下雪等等。效果如下图:

 

 

 

 

 

总结:

 

整个教程上操作命令可能讲得偏少,更侧重思路的整理,因为就软件本身的命令而言没有难的软件,软件的出现就是来简化设计流程的。如果觉得是英文有一定障碍可以多用翻译软件去翻译,可能用起来不太方便但总会掌握的。其实就我个人而言,觉得整个项目做下来最难的地方在于美术方面,制作期间曾多次与做园林规划的朋友沟通,这让我受益匪浅,在此表示感谢!

 

教程整理完毕,如有某处讲得不太准确,还请大家多多包涵,多多指教。谢谢观赏!

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