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  • 从二维到三维 《鬼逝》制作解析
  • 使用软件: Maya ZBrush Photoshop 点击: 11359
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  • 发布时间:2017-03-06
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导言:嗨,大家好!我是王猛,一名CG设计师。很高兴受到火星网的邀请,和大家一起分享我的作品《鬼逝》的制作过程。《鬼逝》是我在入特数码完成的一幅作品,它的创作基于马来西亚艺术家Zeen Chin的绘画作品。鬼逝的意思是死者复生,作品叫鬼逝的原因是我非常喜欢哈利波特这部电影,所以作品主角我参考了艾玛沃特森,又加入了斯内普教授和伏地魔,以此来纪念斯内普教授的离去。制作过程收获很多,也有不足之处,希望大家喜欢这幅作品。


作者简介:


王猛,河北省石家庄人。

 

所使用的软件:Maya,ZBrush,Mari,Photoshop,Substancepainter,Marvelousdesigner,Arnold。


最终效果图:



具体制作过程:


1、未雨绸缪---收集参考资料


首先在制作之前,一定要收集足够的参考资料,这是非常非常重要的。在有参考原画的情况下,根据原画里所有物体的质感、形态收集相应的参考图片,如果原画质感表现不明确,一定要先确定好所有物体的质感,然后收集大量的参考素材和照片。我在制作之前甚至买了和服,然后找朋友摆了相应的动态,拍摄真实的参考图片,这对之后的制作帮助非常大。然后把不同的资料放到相应的文件夹里方便之后制作时参考。在这里要特意说一下在找人物的参考时一定要有正、侧、四分之三、三种视角的照片。




2、斩钉截铁----快速搭建模型


这一步要根据参考的原画在Maya里用极简的Polygon搭建出作品的布局。目的呢,是要确定作品的构图和所有道具、主角的位置关系。注意大小合理,布局的美感。然后确定好摄像机的角度和灯光。



3、精雕细琢----细致雕刻模型


到了这个阶段,在场景模型很多的情况下我首先是先完成主角的制作,然后根据道具模型主次关系,按顺序依次制作。要注意的是整个画面,模型精度要统一。



在这里说一下衣服,衣服我是先用Marvelous Designer解算出衣服的大型,然后倒入ZB进行雕刻,这样做的好处是可以大幅度的提高工作效率,节省时间。雕刻衣服我只用了两个笔刷:一个基础笔刷和move移动笔刷,雕刻的时候要注意衣褶走势要合理,还有衣褶的虚实、疏密。 







再说一下毛发,这幅作品所有的毛发我都是在ZBursh里用FiberMesh进行制作的。配合ZB里的一些笔刷,非常方便。主要调节了这三个参数:密度,长度和头发段数。头发的形体我是用这两个笔刷来做的。




4、墨洒青山----贴图的绘制


贴图的绘制我主要使用了两个软件,一个是传统的绘制软件Mair,来绘制人体的贴图,这款软件的优势在于它强大的投射和蒙版功能,而且我作品中的主角脸部分了6个象限,绘制出来的贴图是没有接缝的。



还有一款软件是现在非常流行的Substance Painter,绘制贴图效率非常非常高,而且很容易上手。而且现在最新版2.5可以导出8K的高精度贴图,我这幅作品里道具非常多,几乎所有的道具贴图都是在这里绘制的,极大的提高了我的制作效率。



5、花成蜜就----最终渲染合成


渲染我用的是Maya和Arnold。Arnold是一个Unbiased PBR渲染器,Arnold的优势在于它的即时渲染、飞快的渲染速度和简单的设置。首先先进行渲染测试,根据渲染效果来修改贴图到满意的效果,渲染测试是一个繁琐的过程,一定要耐下心来,细心调整。



直到效果满意渲染成最终作品,我这幅作品一共渲染了15天的时间,制作时长大概三个半月。



这些是一并渲染出来的Color、sp、occ、z、ID等图用于合成。合成我是在PS里进行的,主要是调整的整体的氛围和饱和度。






结语:由于时间关系,我的作品《鬼逝》制作流程就介绍到这里,大家如果想和我深入交流欢迎大家关注的我微博,微博以后会分享新作品和一些游戏影视圈内的好图。同时感谢火星网可以让我在这里分享一些制作经验,谢谢大家!


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