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  • 在城市中生长枯萎:3ds Max藤蔓化系类部分教程
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  • 发布时间:2014-11-28
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导言:各位读者大家好,我是陶恩铭,首先感谢火星网这个平台给我这个机会。今天给大家带来的是我最近一直在做藤蔓化系列作品的部分教程,本教程有不足之处请大家见谅指教,也希望能对大家有所帮助,谢谢。



网名:TAOENM


QQ:751960526


Email:751960526@qq.com 


藤蔓化的起因是因为有段时间心情特别的不好,感觉到了自己的渺小和卑微,想用一些事情来麻痹自己,给自己找一个事情,让自己忙起来,忙起来了就不会去想那些糟糕的事情,所以就有了藤蔓化。


好了,发完了上面的牢骚,开始进入正题。 



图1《藤蔓化—破碎》


主要的制作软件的MAX与MAX的插件Guruware Ivy。这款插件大家可以在它的官网上查询和购买。官方也提供了一些简单的教程。安装插件的方式我这边就不说明了。


安装好之后,打开MAX,你可以在创建物体的下箭头里面找到Guruware(如图2)点击Guruware,将创建的物体改为藤蔓,然后会出现gwIvy。(如图3)这个gwIvy就是藤蔓的种子,选择它在场景中单击可以创建一粒种子。创建好种子之后,就能够看到它的参数面板了。


图2 


图3 


图4


下面我就先讲解一下这个插件,从建模和材质两方面来讲解一下。



先从建模开始: 


Grow-Parameters:生长参数


Grow-Size:设定每次增长的长度


Up-Vector:向上生长的数量(可以负值,即悬垂生长) 


Primary Weight:沿之前增长方向的数量


Random Weight:随机增长的数量


Gravity:重力影响


Adhesion:支撑强度(吸附到周围物体的程度)


Adh.Distance:支撑起效的最大距离


Branching:分出新枝条的几率


Max Length:一个分支的最大长度


Length Variation:分支最大长度的变化程度


Max.Parents:母枝的最大数量(设为0则一直不分枝)


Seed:随机种子


Threads:使用多少CPU线程,最大值跟电脑的CPU/CPU核心数有关


Grow Ivy:启动/停止藤蔓生长


Age:藤蔓年龄,可以在生长完成之后再进行调节时间点,可以更好的得到您想要的效果


Stop at:勾选后可以设置生长的停止年龄


living branches:统计值,活枝条数量(只有活枝条能生长)


grow-time:统计值,总生长时间


单击“Grow Ivy”按钮,藤蔓将开始生长,这里有一个很人性化的设计,就是在生长时你可以转动视口观察。


在生长完成之后,还可以对枝叶是否可见,以及枝叶的粗细大小数量进行调整。


View/Render与Mesh参数:



这个的参数非常简单明了,Br枝条,L叶子。勾选则表示视图与渲染可见,不勾选则表示视图与渲染不可见。


Main Branch:主枝条


Old Branch:同时有母枝和子枝的枝条


Young Branch:有母枝的枝条


Smooth:条网格平滑


Branches:枝条



Size:半径,用来控制枝条的粗细


Sides:边数,用来控制枝条的侧面边数,边数越大,越圆滑,损耗的内存也就越大


Aspect:方位,用来控制枝条的宽窄方位(人认为没有什么作用,保持默认的1就好了。)


CS-Distance:枝条交叠距离


Leaves:叶片部分


Seed:随机种子,可随机指定叶片分布及朝向


Chaos:叶片朝向随机性


Size:叶片大小


Density:叶片密度


讲完了建模,接下来是材质部分:


创建好的模型自动赋予了多维子材质。打开材质编辑器,用吸管吸取模型就可以得到藤蔓的材质,默认的材质中,第一个是枝条的材质,剩下的12个是叶子的材质。点击叶子材质,在漫反射通道里面会看到RGB Multiply map倍增贴图,在折射通道里边看到一张透明贴图。


 

RGB Multiply map倍增贴图中是一张叶子纹理和Vertex Color顶点颜色贴图。


 

叶子的纹理贴图默认见下图,可以根据个人需要进行更改。记住在更改叶子的纹理贴图的同时,要更改折射通道的透明贴图。




Texture参数:



Use Vertex Colors :顶点颜色是否开启;


Branches:枝条


Height:定义贴图高度,贴图会以此长度沿枝条方向重复排列


Rotate:旋转贴图角度


Twist :沿枝条方向扭转贴图


Leaves:叶子


Seed:随机种子,随机分配叶片的生长点


Materials:叶子使用的材质数量(与上面提到的多维子材质中叶片有12个材质相关)


添加叶子的使用材质数量,可以对下面的Main Branch、Old Branch、Young Branch 进行叶片不同材质色设定。



       



点击图中的颜色方块,可以弹出一个顶点着色卷展栏,可以根据修改年龄和颜色,来达到更多丰富的叶片颜色。用来制作叶子随着生长时间的不同,所呈现的颜色差异和衰老程度。


后面剩下的卷展栏分别是:


Leaf Meshes叶网:用来控制叶片的呈现形式,是十字形还是米字型(不过这里点击没有反应,不知道是不是我软件的问题)


Preset 预设:可以将设置好的参数保存出去,也可以加载预设好的参数


Misc杂项:这里没有什么实际的作用,只是提取模型,保存默认,不用理睬


About关于:一些关于插件的信息


  

  


上面是对藤蔓插件的参数进行了讲解,接下来是《藤蔓化—破碎》的创作讲解。


从图中可以看出是一个藤蔓做的酒瓶生长出了一些枝条,而且枝条往一个方向生长。地面还有一些破碎。



制作过程:


   


一、用线画出酒瓶的侧面;


二、添加车削命令,将轴调整到合适的位置,得到一个正常的酒瓶;


三、给得到的酒瓶添加一个法线反转命令,将酒瓶的里外对调一下,因为后面我们不需要这个酒瓶,所以不用做厚度;


四、在创建好的酒瓶的瓶底添加一个种子,(创建方法,参照上面插件的介绍);


五、将种子的参数设置好之后,就可以点击“Grow Ivy”,开始计算了,当你发现生长不对的时候,可以暂停,然后继续修改参数,继续生长,直到你满意为止;



六、生长到了合适的时候,可以手动停止,得到上图的结果;


七、在这个基础上,再一次的进行计算,就能够得到一个以酒瓶为主要枝干,再次生长的模型。


 

八、因为藤蔓是参数化设置后自动生长的,难免会有一些不理想的地方,这种情况下只需要给模型添加一个“ Edit Poly可编辑多边形”命令,将一些你不想要的部分进行修剪,这个模型中,我不需要的部分是在对模型进行修剪后,得到了下面的样子。 


在对模型进行修剪后,得到了下面的样子



八、创建好模型之后对地面稍作一点点的修改,在放酒瓶的地方加上了一些砖块突出的感觉,用来模拟藤曼从地面爆发出来的感觉。



    


九、最初的想法是整个墙面与地面都是砖墙的,再后来的推敲中,发现这种感觉是不对的,于是乎就改成了素白,只是在标志性的物体上面加上做了一些文章,既丰富了场景,也将内心那种束缚感表现了一下。




场景中只有两盏灯光,一盏是用来照明的,一盏是用来给阴影部分补光的,这里灯光的详细参数就不介绍了,大家可以自己测试一下。



这里再插入一些其它的作品吧,谢谢大家。


下面是我其他的一些作品:







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