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  • 3ds Max《移动城堡》制作过程详解
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  • 发布时间:2014-01-14
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导言:

 

看到这幅作品的朋友们肯定一眼就认出了这是宫崎骏动画《哈尔的移动城堡》中的那个怪物,没错,这幅作品就是以它为原型来创作的。下面我就以这幅作品为案例,重点讲解一下3ds Max中关于山体的制作、做旧脏痕材质的运用、以及对场景的整体把握等内容,希望对大家今后的软件学习有所帮助。

 

作者简介:

 

雒晨成,来自吉林艺术学院CUT studio,主要从事三维建筑动画相关工作。

 

效果图:

 

 

整体思路:

 

1、建模及布局

 

2、做旧脏痕材质及锈迹金属材质的制作

 

3、主光和环境光的使用


4、渲染通道和后期合成

 

一、建模及布局

 

本案例中的模型主要是由城堡和山体两部分组合完成,首先要确定好构图,构图的好坏直接决定了作品的成败。模型的制作是一个费时间的漫长过程,城堡的模型制作并不复杂,是由一些简单的小模型堆砌而成,有点耐心就行。远景的东西往往不需要过多的模型去表现,利用简单的贴图就能够表达出比较好的效果。为了节省模型量和渲染时间,城堡的模型我只做了对着摄像机的一面。

 


山体的创建

 

山体在画面构成元素中占了很大一部分,做出一个山体后便可以反复复制使用。小的模型我就不一一列举了。

 

 

因为自己英文不太好,所以这里用中文版的给大家讲解。

 

1、首先创建一个圆柱体,在修改面板中修改其参数,如图2所示,使其变成一个五棱柱。

 

2、选中物体右键将其转换为可编辑多边形,进入面层级,将其上下两个面删除,如图4所示。

 

3、进入边层级,使用循环工具选项中物体立面的五条棱,用切角命令对其进行倒角,目的是为了在接下来的平滑中使其保持原物体形态。

 

4、进入修改面板,添加涡轮平滑命令,迭代次数给到5,使它有足够的面数。

 

5、继续添加置换命令,也就是Displace,在贴图中我们贴入一张3ds Max自带的细胞贴图。

 

6、按M打开材质面板,拖拽细胞贴图到材质面板,选择实例,如图8所示。

 


7、将贴图类型改为柱形,调节置换的强度,根据场景大小和单位,每个人需要调节的大小都不太相同,需要自己控制,达到满意的效果就行。在材质面板中调节细胞贴图的参数,将细胞特性改为碎片,勾选分形,并调节其大小,具体参数可以参考图13。

 

 

8、为物体添加FFD4X4的命令,调节点使其变成倒立的山体形状,如图10所示。

 

9、选中物体添加补洞命令,将其上下封口,如图11所示。

 

10、添加山上的草地块,相信大家都能做出来,这里就不一一阐述了,需要用到面挤出和平滑的命令。山体的制作每个人做出的效果都不一样,或许不经意间你就可以得到令人惊奇的效果。

 

11、山体的材质,我截取了一段照片作为材质直接赋予了模型,比较简单,如下图所示:

 


山体模型制作完成以后,只需复制调整一下摆放好位置即可,注意要在场景中拉开层次关系,切不可没有空间关系。山上的草和树木,我是使用弥散插件将其种植在山上的。

 

城堡模型列举


小房子的创建

 

城堡都是由一些细碎简单的小模型组成,比较简单,我举一个例子说明一下。

 

 

1、首先我们进入样条线面板,选中线工具,随意勾出一个破房子的轮廓,闭合样条线。

 

2、然后继续创建窗户的轮廓,创建完毕后,将所有的窗户复制一份备用,选中一条线,右键将其转换为可编辑样条线,右键选择附加命令,将所有的样条线合并到一起。

 

3、在修改面板中选择挤出命令,调节合适的数量,如图4所示。

 

4、然后找到原先复制备用的窗户样条线,在修改面板中进入多边形次物体级别,使用轮廓命令为其添加一个轮廓。同样使用挤出命令,做出窗框,放到合适的位置。

 


5、将视图调整到正视图,在窗户的位置用样条线画出窗户的横竖梁,并在修改面板中渲染卷展栏下勾选如图7所示选项,将形状改为矩形,调节好参数。

 

6、将视图调整到侧视图,选择物体,在修改面中进入到边层级,选中左右朝向的所有边,如图8所示,使用连接命令,为其添加一条竖边,如图9所示,然后进入点层级,选中上面中间的一组点上拉。如图10所示。

 

7、继续在样条线面板中,选择弧线工具,创建房顶的弧线,用轮廓命令添加轮廓,并且镜像复制一个,使其左右对称,如图11、12所示。

 

8、挤出到合适的位置,如图13所示即可。

 

做到这一步,大家可能觉得模型略微简单,模型不是我要说的关键。远处的模型是需要材质和贴图来表现的,模型这块我就说到这里,主体没有什么难度,就简单模型的拼凑,下面我主要说一下做旧材质,锈迹金属材质和材质双通道的应用。


二、做旧脏痕材质和锈迹金属材质的制作。


城堡主体物上我主要使用两种材质,一种是带有脏痕效果的砖块材质,一种是带有锈迹的金属材质,下面我就详细给大家讲解一下脏痕材质的制作和双通道的使用。


如下图所示,我们所制作的脏痕材质会使物体表面产生被侵蚀过的效果,模拟比较厚重的效果。

 


脏痕材质

 

1、首先按M键打开材质球,这里我们要使用到VR的混合材质,需要配合V-Ray渲染器来使用。

 

2、选择一个空的材质球,将其转换成VR混合材质,选择丢弃旧材质,在基本材质中添加一个VR标准材质,如图3所示,进入其面板,这里我们要制作的是物体主体的材质。

 


3、这里我们需要用到以下两张贴图素材:

 

 

 

后一张贴图是通过PS去色处理得到的黑白图片。


4、在漫反射中添加位图,使用上图中的彩色图片,设置贴图通道为1。如下图所示:

 

 

 

5、在反射通道中贴入我们去色处理得到的黑白图片,勾选菲涅尔反射,如图所示:

 

 

 

6、在反射光泽度通道中使用衰减(Falloff),在衰减参数中贴入黑白图,并设置如图参数,调整混合曲线,如图所示:

 


7、最后在凹凸通道中贴入黑白位图,并设置凹凸参数为8,如下图所示:

 


8、到这一步,我们就完成了基本材质的设置。接下来转到父对象,将基本材质拖拽选择复制到镀膜材质中,进入镀膜材质,将漫反射中的彩色贴图改为黑白贴图。如下图所示:

 

 


9、接下来,我们需要用到一张模拟脏痕的黑白贴图。

 


在混合数量中贴入这张黑白贴图,使用VR污垢可以同样模拟这样的效果,如下图所示:

 

 

 

这里我们需要将贴图通道设置为2,同样可以使用VR的污垢参数。

 


最终效果如图所示:

 

 

双通道的使用

 

1、选择物体进入基本材质面板,赋予物体材质,在修改器中选择UVW贴图,调整其UV参数,并设置贴图,通道为1,如下图所示:

 


2、进入混合数量面板,选择显示材质,在修改面板中添加第二个UVW贴图命令,并选择贴图通道为2,调整脏痕的UV,如下图所示:

 

 

 

最终效果如图所示:

 

 

锈迹材质

 

城堡里有些物件上使用表面带有斑驳痕迹的旧金属材质,如下图所示,接下来我就讲解一下这种材质的制作。

 


1、这种材质我们用标准混合材质来制作,也就是Blend,原理和VR混合材质一样,我只是通过这两个例子来说明标准混合和VR混合的运用。

 

2、同样我们首先新建一个空的材质球,将其转换为标准的混合材质,我们在材质1和2中都使用标准VR材质,因为VR材质能够更好地被VR灯光所支持,如下图所示:

 

 

3、我们进入材质1中,在漫反射通道中使用泼溅(splat),不勾选菲涅尔反射,设置反射光泽度为0.6,在泼溅面板中,交换的双颜色通道继续使用泼溅(splat),如下图所示:

 

 

4、颜色1和颜色2的参数设置如下图所示:

 

 


5、然后继续进入材质2中,我们在漫反射通道中添加噪波(Noise),并在其面板中设置如下图参数,在反射面板中给予一定的反射和反射光泽度,如下图所示:

 

 

将设置好的Noise复制一个到凹凸通道,设置凹凸数值为20,如下图所示:

 


6、最后我们进入到遮罩面板中,添加泼溅,并调整下边的混合曲线,在泼溅面板颜色2的通道中加入灰泥(Stucco)并设置好参数,如下图所示:

 

 

在灰泥面板中设置灰泥参数,并在在颜色1和颜色2的同道中继续添加灰泥,如下图所示:

 


材质球最终完成如图所示:

 

 

最终效果:

 

 

材质这块我们就说到这里,下面来说一下灯光的设置。

 

三、主光和环境光的设置

 

在这个场景中我使用了两盏灯,一盏是模拟太阳光的VR太阳(VRsun),一盏是模拟环境光的VR穹顶灯光。

 

 

1、首先创建一个VR太阳作为基调灯,从顶视图上看,基调灯偏移摄像机15—45左右的角度。从侧视图上看,升高基调灯在摄像机上,使你的场景主体采光距离摄像机15-45度角,如图所示:

 

 

 

基调灯要比主体前面的其他光源都亮一些,它是最主要的阴影投射来源,高光和最深的阴影也是由它来决定的。设置灯光参数如下:

 


2、至于环境光,我们考虑到图形的暗部不需要太多的细节,所以使用VRlight的Dome(穹顶)灯光类型就可以完全解决暗部的照明问题。这里需要注意将不可见(invisble)选项勾选,否则灯光的面片就会被渲染出来,影响后期的处理。强度模式我们选择温度,设置参数如图所示:

 

 

 

3、下面我们按F10打开渲染器面板,打开Vray渲染器,开启GI,设置参数如下图所示:

 


在渲染元素中我们使用VRayZDepth通道,Z通道有助于我们PS后期处理景深关系。

 


渲染测试一下,效果基本出来了,通过PS后期添加背景,简单较色就大功告成了。

 

 


四、后期合成

 

将渲染图片的格式保存为PNG格式,保留透明背景有助于后期合成较色,这里我使用了Photoshop CS3版本来进行示范,并且使用了光效插件和景深插件。


1、我们打开渲染完成后的图片,新建一个空白图层,使用渐变工具,刷出一个渐变色的背景,作为背景的基调,对场景中远处的山体做弱化处理,降低明度,使其与主体物拉开层次。如图所示:

 


2、然后找到一张带有云朵的天空图片素材,添加进来,使用橡皮工具把图片下半部分擦除掉,使其与原来所画的背景相融合,如图所示:

 


3、下面我们来手动添加近景的云,找一张天空图片,利用去色得到黑白通道,扣取云朵,添加进来,调整色彩平衡和对比度,使之和画面相统一。如下图所示:

 

 

4、添加暖色受光面,使画面产生冷暖对比,让画面更加生动。

 


5、对画面进行整体调整。

 


6、使用光效插件,添加一个高光点,这些小的细节往往使画面更生动。

 


7、接下来我们使用渲染得到的Z通道图片来模拟景深关系,景深插件在网上都可以找到,在mode中导入我们渲染完成的Z通道,在size中调整景深值的大小,这款插件能够自动通过黑白关系模拟出比较真实的景深关系。如图所示:

 

 

最终完成:

 

 

感谢大家观看,希望对大家有所帮助。

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