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  • 【原创】V-Ray渲染大赛获奖作品《静夜》制作流程分享
  • 使用软件: Maya VRay Photoshop 点击: 7889
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  • 发布时间:2017-05-17
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导言:一开始收到编辑大大的邀请,要我分享参赛作品《静夜》的制作过程心得我的内心是拒绝的,一、因为我对自己作品的满意度不是很高,略心虚;二、我对编辑文档的恐惧,让我想起了大四被毕设论文支配的恐惧;三、我有严重的拖延症(收到邀请的时候是三月初,现在起稿是五月初,(⊙﹏⊙)b)。不过在小编的一再鼓励下,我尝试分享下,希望大家多多包涵本小白。


作者简介:陈小元,CG爱好者。


所使用的软件:VRay、Maya、Photoshop、Nuke


最终效果图:



细节展示:






创作要点:


我在参赛中有介绍到,这作品灵感是来自我奶奶房间一角的一次还原。在网上看到很多关于旧时光主题的作品,然后想起来了属于自己记忆中的旧时光,我三岁到六七岁的时候跟着她一起生活,那时候虽然生活简朴,但是体验到的就像网上看到的一句话,“那时候车马很慢,一辈子只够爱一个人”的那种幸福感。80,90后这一代人在成长中遇到改革开放所带来的社会巨变,生活条件好了,生活节奏快了。但是会特别怀念小时候的简朴岁月。


桌子上的静物都是从记忆中来的,但是要想细节做得更细腻真实,还是得去搜集一下同款的图片来作参考,前期第一件事是想好要做的物件有哪些,把它画或者用简模摆出来,尝试如何构图好看,然后搜集同款素材图片,为进一步的建模和贴图材质做准备。


物件+构图:




通过大量的镜头焦距和角度尝试,我最终选择了35mm焦段和一个俯拍的角度,这样的角度模型都能很好的在画面中展现,没有仰拍或者平视的严肃庄重感,使它更“亲和”更具生活气息。模型摆放我选择了图中的结果。


一、收集素材



二、建模


由于场景都是一些简单的模型,所以建模也没有什么技术性可分享。一些瓶瓶罐罐就不多说了,那我就说一下大体的的建模细节理念,还有挑几样我以前没建模过的物件来分享一下制作心得吧!(因为本人不是建模专业户,很多东西都是自学折腾出来的,模型布线不会非常讲究,希望大家见谅)


    

画面中有大量方方圆圆的盒子箱子瓶子什么的,对于初学者来说可能是拉个box然后倒一下角的事,但是想深入,做的更生动,就要深入思考这个建模对象的属性。如下图,我考虑到它是一种比较旧的纸质盒子,所以它的面不可能都是直直板板的,一定是会有一些扭曲变化,这样看起来更生动,看上去更有质感,木箱子也一样,太直了会显得很死板,加一些轻微扭曲的效果,仿佛是木头经过无数个春秋时而潮湿,时而干燥的气候,多少都有些扭曲了,又或者是那时候制作这个木箱子的木工师傅刨得不是很整齐(木工师傅:怪我咯!)所以我用MAYA自带的雕刻笔刷在保证模型有足够布线情况下轻轻的给它们刷了一些扭曲。




下图是只是一个非常简单的桌面模型,由三块木板拼合,但是为了效果更细腻,我做了一些非常轻微的疙瘩和一些纵横方向的开合起伏上的变化。虽然变化的量非常的少,不仔细看根本没区别,但是在一张2K分辨率的图中,有足够它表现的空间了。


以上我所说的都是一些非常细微的东西,或许在效果图中,第一眼望过去,有跟没有没什么区别,但是仔细的看第二眼的时候,即使你没关注到这一点,因为有这些细节的存在,潜意识里会认为这个画面有较高的可信度,不会觉得哪里不对劲、很假。



蒲扇的模型一开始我觉得比较难入手,但是经过理清思路后,发现没那么难。



首先用一个面片做成左边那样的一片叶子,葵树的叶子非常多的褶皱纵向延伸,我加了很多线把它的这种特征拉出来,然后复制改一下,又是新的一片叶子,再复制改一下,又是一片新的叶子,无限循环……如果觉得复制品复多了,很多地方特征有雷同的话,可以再重新建一片,然后再复制,这样就有继承不同基因的几大叶子家族,特征就更丰富了,然后照着简模的形状去摆,得到了一把葵扇。

     


布料是在Maya里面解算的,本人对这一块也是比较小白,为了得到满意的效果,也不知道解算了多少遍。



对于上图这种比较随机型态的模型,一开始也是不知道怎么下手,但是一弄,发现比规则型态的模型更简单轻松,在一条长条的基础上,不断的加线来拉出它的曲折和褶皱就行了。使用“软选择”来移动旋转编辑点线面非常的方便。



弹珠里面的彩色东西(不知道叫什么,先叫它花瓣吧),先建一个像平行四边形一样的叶子形状,然后加个扭曲控制器,使它达到自己满意的螺旋程度,再挤出一点点厚度,一块花瓣就完成了。


三、灯光


我的主题是想表达深夜里,幽幽的煤油灯火与静物互相映衬的那种静谧的关系,所以主光必然是煤油灯灯火,我建一个简模来生成VRay的mesh light。模型的大小有一定的考究,越大,对场景产生的投影越虚;越小则越实。通过不断测试来达到自己满意的阴影虚实为止。两盏面光贴在窗口,模拟深夜室外环境中微弱的漫反射光照进来,灯光颜色我把它设计纯度比较高的蓝色,只有这样才能对橘黄色的煤油灯火达到一种平衡关系,使画面色调不至于屎黄屎黄的。窗户的位置我没有做更多的设计,因为作品是还原现实场景,参考现实的窗户位置来做的。如果把窗户放在左墙上,这就不是我记忆中的场景了。在室外我再加了一盏球灯照进来作为辅灯,现实中这是邻居家的阳台灯。加这盏灯的目的是为了画面的灯光层次效果更好。我同样把灯光颜色设计为冷色,颜色为饱和度稍高的蓝青色。



测光图:



四、贴图材质


材质是我花精力比较多的一个环节,并不是因为我做得有多细,而是因为我采用的是比较传统的贴图制作方式——在Photoshop里面制作贴图,每次画一些都得回到Maya里面渲一下看看这个效果是不是自己满意的,所以效率比较低。现在都比较流行在substance painter这类的实时软件里面去做材质贴图,效率不是一般的高,那我为什么不用呢?因为我不会啊!


制作贴图材质的时候就像我建模一样思考它的属性,该物件是什么材质,新旧程度是多少是否褪色是否有灰尘,在生活中会遇到什么样的磕磕碰碰产生什么样的刮痕和污迹。潮湿还是干旱导致它是否有霉菌,是否有水晕影等等。



首先我把它当做一个比较新的物体来做,只有干净的漫反射和反射,对于包装盒我在网上找了很多关于该产品的大量的正、侧、顶面的图片,然后通过PS编辑把它们配合分好的UV展开来,在建模的时候我就已经想好了该模型是什么产品,照着该产品的比例来做,所以贴图比例跟模型不会有太大的偏差,用PS的自由变形工具来编辑贴图对齐UV,使它们吻合程度更高。


接下来我考虑把它做旧,对于包装盒的做旧我只考虑两点属性,一是褪色;二是灰尘。因为在生活中这些盒子就算很久也不会有什么刮痕什么的,我在PS中把它们的饱和度稍微拉低一点,然后用笔触比较像灰尘的笔刷用灰色在上面刷一些,一般盒子的顶部灰尘是附着最多的,所以我在顶部比侧面画得更厚一点。



碗和碗盖都是一些基础的材质,由漫反射颜色和一些菲涅尔反射构成,我在PS里对漫反射颜色贴图画了丰富的细节使它达到“旧”的效果,碗可能长时间没清洗得很干净,又或者长期泡着酒水,碗里产生了黄色的一层污垢,于是我在PS里的白底颜色上,用比较像污垢的笔刷在上面刷一些灰黄色,还有长期泡浸水可能会渗入陶瓷里面,于是又用一些深灰色在碗底画一小圈比较柔和的晕影。洗碗的时候多多少少对顽固的黄色污垢有些刮痕,所以用稍微硬一点的小笔刷,在上面模拟很多刮痕。碗盖的漫反射贴图的制作方法也是一样,在PS里面分层画上固有色、污垢、霉菌斑点、刮痕等等。



陶瓷的表面比较光滑,高光比较锐利,所以它的reflection glossiness让它保持在一个较高的值上,碗盖是一种仿陶瓷亚光效果,所以reflection glossiness开的稍微开低一点。由于旧物件上面有灰尘,有刮痕污迹等等,所以它们的反射不会是每个地方都是均匀的,可能被磨蹭的地方反射变得模糊一点,可能因为粘了一块污迹,反射颜色变得更暗了,所以为了更真实,反射模糊和反射颜色两个通道没有用纯色,都是用贴图去控制的。


顺便说一下我所用的VRay3.1版本有了GGX这个选项(不知道上个版本有没有),为了碗盖的高光表现更真实,我选了GGX样式的高光,通过调GGX tail falloff参数来调整高光的边缘散开效果,以前要模拟这种效果必须至少弄两套节点通过混合材质来模拟,有了这个功能后节省了不少精力和资源。

 

   

桌面材质的编辑:因为桌面的面积比较大,如果要在PS里面编辑这么大一张贴图的话很难保证细节的精度和自然感。我的方法是在Maya里通过VRay混合材质来处理,这样更快捷方便。



我编辑了一张木头纹理制作了桌面的木头材质,然后制作了一个油漆材质,油漆材质的漫反射也不是只给一个纯颜色,而是用两个比较相近又不同的颜色通过noise节点来让它有变化。再给油漆加上一些亚光反射,加上bump,油漆材质制作完成。然后把木材质跟油漆材质用混合材质结合,混合的量由一张mask决定,mask中黑色的地方使木头材质透出来,白色的地方就是红油漆覆盖在木纹上面。



火柴的材质也是通过VRay混合材质来完成:我把它分为两部分状态,一普通的漫反射材质状态;二是烧红的发光状态。找到了一张跟火柴木质比较接近的木纹理作底色,然后按照UV在上面画一些烧黑的碳颜色,和一些白色灰炽,完成了普通的漫反射状态的材质球。接着新建一个VRaylightMti作为它燃烧的状态,然后用混合材质通过一张画好的mask把它们结合。


    

其他物件的制作方法都大同小异,就不细说了。


五、渲染


VRay的GI和抗锯齿引擎种类较多,可以自由搭配达到自己觉得性价比比较高的组合。GI一次引擎我选了irradiance map,并开了VRry high的级别。irradiance map作为一级引擎可以为渲染带来更少的噪点,更平滑的结果。二次引擎我使用可light cache,细分开到了2000。抗锯齿选择了adaptive,1~8的细分值,0.001的抗锯齿阈值,使之得到更好的抗锯齿效果。


在render elements渲染元素的选择上,我选了很多可能会用到的层,因为我的原则是宁滥勿缺,一缺悔断肠,就得又重新渲了。

   


六、后期合成


因为本人工作原因,用惯了Nuke,虽然是一张静帧作品,但是觉得还是在Nuke里面编辑起来比较顺手。可能节点有点多,大家不要被吓到,都是一些简单重复的调色节点什么的。


   

我的后期处理主要是调了一下色,把饱和度再度降了一点,对比度提了一点,并再次在后期对图像的暗部加入一些蓝色,加了一些辉光。接着就是处理灯火特效这一块。因为本人不会在软件里做烟火特效,所以只能靠P的了,从网上搜来了烟和烛火的图片素材,通过处理得到了煤油灯火的效果。



关于光晕的效果我尝试了很多节点都得不到真实世界中的那种烛光光晕“拖尾”的效果(如下图左端)于是决定自己DIY一个,我新建了一个rotopaint,对已经用flare节点做好的光晕用涂抹工具,拖了几条长长的光晕效果。



至此一张作品总算完成了。


结语:希望我的分享能对大家有所帮助!谢谢看到最后,最后祝大家学业进步,日日Happy! 


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