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  • 太过酷炫!ZBrush炎魔BOSS制作过程
  • 使用软件: ZBrush 点击: 17153
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  • 发布时间:2014-07-16
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Snark(蛇鲨动漫)位于成都市。是一家专注于游戏和电影行业高质量模型制作的艺术工作室。服务于国内外一线游戏以及影视的美术制作。


本文作者杰森,来自于Snark艺术工作室,先来看看这个怪兽的最终效果:



大家好,我是杰森,这篇教程主要展示目前次时代高精度游戏中BOSS级怪物的产品创作流程。与大多数游戏产品流程不同的是,这个炎魔在3d模型制作之前并没有一个确切的2d设计稿,我直接在ZBrush中使用3d的方式开始设计。下面我就来给大家分项一下我的制作方法:


1.我的任务是创作一个体型威武的怪物领主,要看上去是一个邪恶魔头并且有相当的破坏力。一开始脑海中有一些比较模糊的想法,我想他应该是体型硕大并且有厚实的外皮,有威武的犄角和强有力的双手,主要进行物理破坏,最好能结合一些火焰的特效,在游戏中,他践踏过的地方一定都会只剩灰烬……有了这个初步的想法我现在要做的是搜集一些参考资料来帮助我去创作这个形象。



2.接下来开始是最有挑战同时也是最有趣味的阶段,在ZBrush中去找寻这个魔头,创作出他的大概形象。


一开始我在模型库中找到一个基础的体型,他有些许类似我脑海中这个魔头的身形,那么就从他开始吧:



3.不过他看上去似乎太弱小,我需要给他一个更加高大威武的身材,并且更加强壮的上肢,因为我认为他会是用上肢来进行攻击的。



4.稍微调整了上下肢的比例之后,我决定开始先从头部的设计开始,经过一些反复的调整我选择了右边这个头部作为最后的方向。



5.与此同时,我大概规划出了身体的肌肉结构,并在背后添加了一些角质,这样角色看上去会更威武一些。 



6.在制作的初期不要急着深入细节,快速的变换大的形态,如果不能有很清晰的想法那么就多做尝试尽量找到自己想要的形态。ZBrush的dynamesh功能使得这种随意的变换变得更加容易,所以越来越多的人开始使用它来进行形象的设计。我尝试了几种不同形态的角质,并没有确定下来使用哪一个,因为身体还会继续调整。我单独保存下这些模型让我可以随意的去组合。 



7.在确定了身体的大概结构之后,我开始制作遍布全身的刺。为了保证面数足够我将大的刺独立制作,并在身体上分布了一些小刺。并继续细化肌肉和骨质,将肋骨制作的从身体刺出来,增加了更多的角质,添加了一些简单的装备。



8.过程中,我也试着用ps去快速修改身体和装备的剪影,这样可以比修改模型更快的实现效果。进一步的细化模型,现在怪兽已经进入到了细节的阶段。



9.制作细节的时候要注意,不要毫无规则的去将模型布满细节,要首先理解该如何分部细节。例如我对这个炎魔的理解是,他的体内流淌的是如同岩浆一般高温的血液,他的骨骼也已经如同岩石一般坚硬,看上去就像黑色的岩石一样。所以我在处理骨刺和肌肉的时候,尽量将石头和肉体的不同材质对比体现出来,将骨刺和接近骨刺的肉体部分尽量的添加较为密布的石头材质,对肉体的细节处理就要清淡很多,在石材和肉体之间做一些过渡,这样衔接会比较自然并且可以产生对比。下面是最终确定的高模图片:




10.我习惯用Clay+方形的alpha来起型,用standard笔刷结合如图所示的alpha来雕刻一些凹陷的细节,石头的部分用TrimDynamic来切平面,在制作肌肉的时候市场会用inflat表现自然的膨胀感。



11.高模结束,怪物的形象也就此确定了。之后进入低模的阶段。拓扑uv烘焙这些流程在很多教程中都有讲解,我这里就不做细讲。值得一提的是在高模制作的时候我们不仅仅要考虑这个怪物的外貌,也同时要为后面的步骤做好铺垫。例如打算做对称贴图的话,在高模阶段就要将模型对称制作。炎魔的胸口有密布的岩浆细节,所以我选择将躯干做的不对称,但是为了尽量节约贴图资源我将四肢和背后的角质对称雕刻。所以最终这个角色分成头部,躯干四肢,角质尾巴这三张贴图。



12.对于一个游戏模型,最终我们在游戏里看到的是低模。我在高模上制作了丰富的细节,如果在贴图上无法体现,那么这些细节就相当于无用功。光有法线贴图是不够的,我们需要通过烘培高模ao,制作cavitymap等手法,将高模上的细节转化到颜色贴图上,以此为基础来绘制颜色贴图。



13.目前的游戏引擎已经可以实现接近影视的效果,技术的进步影响着我们的制作方式。次时代引擎提供了不错的实时阴影,我们要在固有色贴图上更着重于材质的表现,将角质、皮肤、石材等不同的表面纹理尽量的区分出来。再做一些颜色变化使得材质的感觉更加丰富。



14.这个模型的贴图整体是偏暗的,我在高光贴图上绘制了许多小的细节,使得模型受光照时能有不同强度的丰富的光点。



15.对于这个全身流淌着岩浆的怪物来说,发光贴图的绘制非常重要。我花了比较多的时间去仔细的绘制不同区域不同明暗度岩浆的发光效果,之后叠加了纹理去使得发光部分的细节更加丰富。




16.我将最终的低模在ZBrush中调整了姿势,在Marmoset toolbag中简单的布置了灯光。左右两个暖色光源照亮模型的正面,一盏蓝色的背光勾勒边缘线,另外打了四盏小灯照亮一些模型的局部。



17.下面是最后的贴图效果。



18.PS加入火焰特效,完成一张游戏角色静帧。



请关注Snark(蛇鲨动漫)博客,将为我们奉上更多的视频教程,尽请期待——


Snark(蛇鲨动漫)官网地址: http://www.snark.com.cn/

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