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  • 【原创】2017山西传媒毕设动画短片《生存》 制作解析
  • 使用软件: Maya Photoshop After Effects 点击: 5790
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  • 发布时间:2017-07-11
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导言:大家好,首先感谢火星网的邀请,我叫孙宁宁,是山西传媒学院动画专业的毕业生,也是毕业设计短片《生存》 的导演,很高兴能够在这里与大家分享短片制作经验,有做的不够的地方请多多包涵。


团队成员:


我们的主创人员为5个人,分工较为明确,每人负责一到两个模块。分工如下:


前期美术:李易聪


导演、编剧、材质灯光:孙宁宁


模型:邢露月


动画:史涛


后期:李永聪


主要使用的软件:


Maya、PS、ddo、Nuke、AE、Premiere、SpeedTree、渲染用的Arnold。渲染任务在学校农场完成,共有36台渲染机器,每帧大约渲染2小时,片长8分07秒。 


短片故事简介:


本片讲述了在一个世界末日之后能源枯竭的城市之中,一个孤独的小机器人独自生活在其中,依靠每天寻找城市中的废弃电池维持生命,直到有一天他发现这个城市之中再也没有可以使用的废弃电池之后,无可奈何的回家的收拾行李,恋恋不舍的拉着自己的小推车,离开了这个朝夕相处的城市,踏上了寻找新能源的路途。


毕设动画短片:



具体制作过程:


前期:


剧本由我们组员每人写至少一份,最终根据现在能够达到的技术水平和条件的限制综合敲定一到两个本子由指导老师查看,提出修改意见,组员经过多次讨论最终确定。由前期美术进行角色设计和场景设计。



回忆画面



模型:


在建角色模型时找了大量的参考并且关注了很多机械原理的微信公众号,恶补了一段时间的机械原理,在能够活动的地方特别需要工业设计知识。但动画角色和机械设计又不完全一样,要考虑动作绑定、情绪表达、剧情需要的功能,外观还得美观合理。图1是角色的部分参考,贴图的绘制主要用到Ddo与Mari。


角色模型


图1


灯光渲染:


场景的制作量较大,主要由模型负责人负责人,我后期和学弟学妹分担部分模型,也非常感谢他们。场景一是我为短片制作的场景,由于灯光材质是我负责,所以这里简单说一下场景一和场景二的灯光制作过程。


场景一



场景一是《生存》中机器人的家的周边环境,是在一个废弃的火车站里,这个镜头作为一个空镜来缓和节奏和交代生存环境。


机器人找了一天的电池,收获并不多,由于最后一天在城市中寻找,跑出的距离比较远,导致在回家的途中没电差点失去生命。灯光我采用傍晚的设定,一方面给人一种早出晚归的感觉,给人的感受很平淡,同时也暗示了小机器人在这个城市之中生活的很久。另一方面是我比较喜爱傍晚的灯光效果,光比强,光线、摄影机、物体三者夹角相对较小,物体表面会产生漂亮的菲涅尔反射。下图是铁道的材质属性。



一般我会用三张或者以上的贴图表现一个物体,颜色贴图、反射贴图、与法线贴图或凹凸贴图,如若是特写,我还会增加粗糙度贴图,使物体能够产生更加丰富的变化。


逆光也能很好的表现半透明物体,如图中天桥上的脏旧玻璃(具有反射和折射,应为较为脏旧表现一种半透明效果而非全透明),地面上的小草,还有喇叭上的藤蔓都有所表现植物叶片在背光下半透效果,具有点光源的艺术效果。我们有一些植物的资源,一般小草我会在SpeedTree中调好风力输出再导入到Maya中进行材质的替换调节,特殊的植物则需要自己在SpeedTree中创建,添加力场将植物塑造成自己想要的形状和生长趋势,然后导出。在SpeedTree中创建植物是可以导出风力动画给Maya使用的,植物能够动起来增加场景的真实性。


SpeedTree软件



植物导入到Maya中



当有了我初步的灵感之后就开始着手做灯光,我会在Maya中创建一个渲染层,把所有物体放到新建的渲染层中,然后给一个Arnold基础材质进行层覆盖,这样整个场景都是相同材质,而且会忽略掉贴图。此做法的好处有两个方面:


第一、在打灯光时可以不被物体表面的贴图所影响,能够很好的观察和调整光影的位置,用光影构图和塑造物体体积感。


第二、贴图不被计算,也不计算反射折射等等,测试起来渲染速度快,我们调整光线可以很快得到反馈,这样我们不用调整一个参数等半天,效率得到提升,心情也不至于非常差,也有心思去多试几种方案,能够帮助学习探索。


我们可以看到此图并非是完全正逆光,光源微微偏左,我当时在场景中打光时希望火车头的一面能够产生亮面,不会使整个画面过于的闷,左下角的地方当时过亮,使整个场景的光线过于平均,我采用挡光板去遮挡一部分光线产生了一个假的阴影来平衡画面。



当调整好灯光后,我就开始进行材质调整。这时我会把渲染的测试分辨率调的比较低,初步把材质贴图赋予模型进行简单调整,然后渲染一张看看哪些是要进一步调整的。当渲染出来后发现有很多地方需要调整,这时我就降低各方面的采样,框渲我调节的物体,这样做是为了节省不必要的渲染时间,经过很多次的整体渲局部调最终调整到自己想要的画面。


在调整好之后,我会渲染出一张质量稍微高点的图片看效果,觉得效果比较满意,进行相应的灯光参数和采样参数调整再分层和通道输出。出图交给后期合成,后期合成过程中可能需要一些其他的层或通道,我会再进行相应的补渲。


在Arnold中我一般根据需要分出这么几层:



场景二



场景二是《生存》里小机器人的家中,由邢露月制作场景,这是一个离别的场景,城市能源枯竭,小机器人不得不离开他生活已久的“家”外出寻找资源。


故事的情节为离别,是无奈的离别,并不是已经厌倦的那种。我希望把家里做出温暖的感觉来强化离别,我采用暖色调子布光,屋内偏亮机器人这边偏暗。有了想法之后就开始寻找光源的依据和制造光源。


我先是创建层覆盖,给一个基础材质。这是一个上午的场景,灯光角度得合理,灯光上下范围并不大,可以在前后移动。中景有一堆杂物,挡住了中后景并且在画面中占有较大比重,我把灯光角度向后移动使灯光照亮那堆杂物,一方面塑造了那些复杂的形体,另一方面可以使画面整体亮度得到提升。


当然窗户上可以有一些栅格一样的窗帘,会在亮面产生一些阴影使得亮面不会过于平均和死板,影子在物体上形成亮面与暗面的过度线可以很好的展现物体形体结构。我采用Maya聚光灯来模拟太阳光线,让它产生灯光雾来模拟大气环境,这样做能增加场景的戏剧性与真实性。在窗口与光斑处我采用了大量不同方向的面光源。面光源可以产生柔和的照明阴影,非常适合模拟漫反射,增加场景的真实感与场景亮度,塑造物体形态和表现质感。


场景三




场景三模型为李永聪创建,灯光渲染与上图大同小异。


后期合成剪辑:


在短片制作中,采用了Arnold渲染多通道合成的方案,总共分了13个层,最终在Nuke里合成主要用AE接特效,例如机器人的主观面板等,音效主要用了Audition和Premiere剪辑,剪辑完成之后导到AE进行最终的调整。




镜头60


短片中从Maya里渲染出来的镜头并不是最终的结果,而是需要在后期中添加一些效果让镜头更好更棒。我利用了Zdepth以Screen叠加方式来模拟大气环境、ID遮罩提取;模拟景深、变焦等;使用CameraTraker求出摄像机虚拟运动轨迹,在Nuke中搭建三维场景,为画面添加粉尘;利用Normal法线层在Nuke中重新对场景三维光照的重新整合,突出画面的层次感。然后利用调色节点对颜色上的整体调节,拉开主次关系,以及最终的适当对画面锐化、饱和度的调节、噪点的匹配以及添加Lensdistortion节点模拟摄像机镜头畸变等,最终再输出序列帧放到剪辑软件进行最后的剪辑音效的制作。


在最后渲染输出的时候使用了Adobe Media Enconder这款非常优秀的视频和音频封装程序,用过的朋友一定知道,当然没有用过的朋友也非常值得推荐给大家。对于合成来说,每个人的工作习惯和偏好都有所不同,毕竟软件的互相搭配才能更好的出来惊艳的效果,更多的工作细节就不一一描述了,希望对大家有用,谢谢你的关注。


结束:


谢谢scx团队的合作,对这个动画的贡献。希望对大家有帮助,也欢迎大家和我们一起交流。


更多联系方式:


导演:sun651002235


前期:Li1377834661


模型:xly503647417


动画:ytwan8187


后期:Jump1215225


(注:本教程为火星网特约作者首发教程,版权归原作者所有,如需转载,请联系原作者,谢谢!)

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